Similar presentations:
ПрезентацияПашаева10г
1.
Муниципальное общеобразовательноебюджетное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа
«Сертоловский центр образования №2»
Индивидуальный проект по теме:
Искусство 2D анимации
Выполнила: ученица 10 «Б»
класса Пашаева Саида
Неймановна
Руководитель: Роман
Вероника Николаевна, учитель
информатики
г. Сертолово, 2025-2026 учебный
год
2.
Актуальность2D анимация активно используется в образовании,
рекламе и развлечениях.
Противоречие
Компьютерная анимация делает визуальный контент
доступным и привлекательным, однако требует
значительных временных затрат, художественных
навыков и технических знаний, что может стать
барьером для начинающих.
3.
ПроблемаМногие новички сталкиваются с трудностями при
создании анимации из-за отсутствия системного
понимания процесса и навыков работы с
профессиональным ПО.
Объект исследования
Программа для создания 2D анимации.
Предмет исследования
Разработка концепции анимации, раскадровка и
отрисовка ключевых кадров, монтаж и экспорт
финального проекта.
4.
Цель исследования1) Освоить технологию создания 2D анимации.
2) Разработать идею.
3) Создать собственный анимационный ролик с
использованием специальных программ.
Гипотеза исследования
Если я изучу основы покадровой анимации и
специализированное ПО, то смогу создать
качественный анимационный продукт,
демонстрирующий основы 2D анимации и решающий
проблему отсутствия наглядного материала по этой
теме.
5.
Задачи исследования1) Изучить историю и принципы 2D анимации.
2) Освоить программы для создания покадровых
анимаций.
3) Сравнить функционал разных программ для
создания анимаций.
4) Разработать сценарий, раскадровку и дизайн
персонажей для анимационного ролика.
5) Создать короткий анимационный ролик с
применением изученных техник.
6.
Предполагаемые результатыСоздание готового покадрового анимационного ролика.
Методы исследования
Теоретический анализ литературы, экспериментальный
метод (практическое создание анимации, тестировании
функций ПО), сравнение и обобщение.
7.
Глава 1. Теоретическая частьИстория зарождения анимации
История 2D-анимации начинается ещё в XIX веке
с оптических игрушек — зоотропа и
фенакистископа.
Зоотроп представлял собой вращающийся
барабан с вертикальными прорезями. Внутри
него находилась полоска с рисунками разных фаз
движения. При вращении барабана через щели
человек видел, как картинки «оживают».Именно
тогда появился принцип покадрового движения.
В XX веке наступил золотой век рисованной
анимации благодаря студиям Disney и Warner
Bros. Вышло много популярных по сей день
мультфильмов.
С 60-х годов начала развиваться компьютерная
графика, а в 90-е произошёл переход от
традиционной бумажной анимации к цифровой
Прозрачные бумажные пленки были заменены
цифровыми экранами.
Зоотроп
Фенакистископ
8.
Основы 2D анимацииСовременная 2D-анимация делится на несколько
видов: классическая покадровая, скелетная
анимация (риггинг) и cut-out, когда персонаж
собирается из готовых частей.
Самое важное — это 12 принципов анимации,
созданных в Disney. Они помогают сделать
движение живым и выразительным. Особенно
важны сжатие и растяжение, подготовка движения,
тайминг и сценичность.
Тайминг — это скорость и ритм движения. От него
зависит, насколько естественно выглядит анимация.
В цифровой среде, особенно на планшетах,
покадровый метод стал намного доступнее.
Скелетное построение
•Сжатие и растяжение фундаментальный навык, один из
важнейших среди 12 принципов
анимации Диснея.
9.
Процесс создания анимацииРазработка идеи и сценарий. Автор
определяет мысль произведения, характеры,
сюжет и настроение. Продуманный сценарий
— основа всей работы.
Раскадровка и дизайн персонажей.
Раскадровка — это «комикс» из эскизов, где
видна смена кадров и развитие действия.
Параллельно создаётся внешность, костюмы
и мимика персонажей.
Анимация. Самый трудоёмкий этап:
аниматор покадрово прорабатывает
движение персонажей и объектов. В
классической анимации каждый кадр
рисуется вручную.
Монтаж, звук и сборка. Готовые кадры
собираются в видео, добавляются музыка,
шумы, озвучка и субтитры. Проводится
финальная обработка.
Страница дизайна персонажа
10.
Программное обеспечениеПрограммное обеспечение для 2D-анимации можно
разделить на две большие категории: компьютерные
и мобильные решения.
К компьютерным программам относятся Adobe
Animate, Toon Boom Harmony и Krita. Adobe
Animate работает с векторной графикой и удобен для
интеграции с другими продуктами Adobe. Toon
Boom Harmony — это отраслевой стандарт,
который используется в крупных студиях и удобен на
всех этапах. Krita — бесплатная программа с
открытым исходным кодом, поддерживающая
покадровую растровую анимацию.
Мобильные решения ориентированы на работу с
планшетов. Программы оптимизированы под
сенсорное управление, что делает их удобной для
мобильной работы. Среди них Ibis Paint, Flipaclip.
Выбор между компьютерным и мобильным ПО
определяется тремя факторами: доступным
устройством, бюджетом и необходимым уровнем
сложности анимации
Adobe Animate
FlipaClip
11.
Трудности начинающих аниматоровИх можно разделить на три группы.
Первая — технические сложности. Интерфейс
даже простых программ поначалу кажется
перегруженным. При работе на планшетах в
мобильных приложениях возникают
ограничения: меньший размер экрана,
отсутствие горячих клавиш, нехватка
продвинутых функций.
Вторая группа — художественно-временная.
Новичкам трудно правильно выставить тайминг,
чтобы движение выглядело плавным. Кроме
того, покадровая анимация требует рисования
большого количества кадров вручную, что
занимает очень много времени.
Третья — недостаток навыков раскадровки и
работы со звуком.
Преодоление этих трудностей требует практики
и усердия.
12.
Выводы по теоретической части2D-анимация зародилась в XIX веке с оптических игрушек (зоотроп, фенакстископ), а в
XX веке стала золотым веком рисованной анимации благодаря Disney
Современная анимация опирается на 12 принципов Disney, ключевые из которых:
сжатие/растяжение, подготовка движения, тайминг
Процесс создания включает 4 этапа: идея и сценарий → раскадровка и дизайн →
анимация → монтаж и звук
ПО делится на компьютерное (Adobe Animate, Toon Boom Harmony, Krita) и мобильное
(Ibis Paint, FlipaClip)
Начинающие аниматоры сталкиваются с техническими, художественно-временными
трудностями и недостатком навыков
Теоретическое понимание этих аспектов — основа для успешной практической
реализации проекта
13.
Глава 2. Практическая частьДля своего проекта я создала короткий
анимационный отрывок по новелле Мосян
Тунсю «Система “Спаси-Себя-Сам” для
главного злодея».
Сначала я выбрала отрывок из книги и
сделала небрежную раскадровку. Это
помогло чётко спланировать все сцены и
движения, избегая путаницы.
Затем я тщательно проработала дизайн
персонажа в разных ракурсах: от среднего
плана до крупного плана лица. Для удобства я
отрисовала character sheet — несколько
вариантов поз, выражений лица и деталей
дизайна.
14.
Референс-лист и его значимость• Создание референс-листа
значительно упрощает
работу. При многократной
отрисовке героя сложно
удержать в памяти все
детали его внешности,
поэтому важно иметь под
рукой готовую схему, на
которой наглядно
изображены особенности
героя.
15.
РаскадровкаРабота над раскадровкой начинается с
быстрых небрежных набросков. На этом
этапе важно сконцентрироваться на
ключевых моментах, а не на
качестве. В дальнейшем каждый кадр
детально прорабатывается: линии
становятся чище, а образ героя сверяется с
готовым дизайн-листом для сохранения
целостности.
16.
Звук и монтажВ завершающем этапе я выполнила монтаж
в мобильном приложении CapCut.
Поскольку в качестве озвучки была выбрана
оригинальная китайская аудиодорожка, я
добавила русские субтитры, чтобы зрителю
было понятно, о чём думает и говорит
персонаж в каждом моменте.
Также я наложила звуковой эффект
наливания чая, добавила окружающие
звуки и подобрала спокойную фоновую
музыку, которая соответствует атмосфере
отрывка.
17.
18.
Вывод по практической частиВ ходе практической части проекта был создан 31-секундный анимационный отрывок
в технике покадровой 2D-анимации по мотивам новеллы Мосян Тунсю «Система
“Спаси-Себя-Сам” для главного злодея».
Работа выполнялась исключительно на графическом планшете с использованием
мобильного приложения Ibis Paint. Финальный монтаж, озвучивание и добавление
субтитров были осуществлены в приложении CapCut. Все основные этапы создания
анимационного продукта — разработка сценария, раскадровка, дизайн персонажа,
покадровая анимация и постобработка — были пройдены последовательно.
Полученный результат подтвердил выдвинутую гипотезу: изучение основ
покадровой 2D-анимации и освоение специализированного программного
обеспечения (в том числе мобильного) позволяет создавать качественный
анимационный продукт, который может служить наглядным материалом для
начинающих.
Таким образом, цель проекта — создание собственного анимационного ролика —
была полностью достигнута.
19.
Список литературы1. Асета Лиева. 2D-анимация и её виды.
https://skillbox.ru/media/gamedev/2danimatsiya-chto-eto-takoe-kakie-vidy-byvayut-i-v-kakikhprogrammakh-eye-sozdavat/
2. Виктор Глорио. Программы для анимации.
https://netology.ru/blog/programmy-dlya-animacii
3. Виктория Майбах. Основы и техники создания анимации.
https://turblogo.ru/blog/2d-animation/
4. Джонлин Йо. Динамические сцены.
https://www.creativeblog.com/how-to/create-dynamic-action-scenes
5. История анимации. Школа «Медиа Основа».
https://dzen.ru/a/ZzIBY5g2kk5a8JWP
6. 2D Animation. Renderforest.
https://www.renderforest.com/ru/blog/2d-animation
art