1.79M
Category: programmingprogramming

Управление исполнителем Черепашка

1.

УПРАВЛЕНИЕ
ИСПОЛНИТЕЛЕМ
ЧЕРЕПАШКА
АЛГОРИТМИЗАЦИЯ И ОСНОВЫ
ПРОГРАММИРОВАНИЯ

2.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА
✦ язык программирования Питон (Python)
✦ командный режим
✦ программный режим
✦ абсолютное перемещение
✦ относительное перемещение
✦ переменная
✦ цикл for
✦ счётчик цикла
✦ процедура

3.

PYTHON
Язык программирования Питон (Python) – современный язык
программирования, который используется для создания самых
разных компьютерных программ, в том числе приложений, игр
и веб-сайтов
Гвидо ван
Россум

4.

СРЕДА РАЗРАБОТКИ IDLE
IDLE — среда разработки, включающая текстовый редактор
для создания и правки программного кода. Устанавливается
автоматически при установке на компьютер языка
программирования Питон.
приглашение к вводу
команды

5.

ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА
from turtle import * подключение библиотеки
черепашьей графики.

6.

ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ ЧЕРЕПАШКИ

7.

ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА
У Черепашки есть хвост. Он может быть опущен или поднят.
Если хвост опущен, то при перемещении Черепашка будет
оставлять за собой след в виде линии.
В исходном положении хвост у Черепашки опущен.

8.

ЦВЕТ ЧЕРЕПАШКИ
color(s1, s2)
s1 – цвет контура Черепашки
s2 – цвет самой Черепашки
Вместо s1 и s2 надо писать названия
цветов на английском языке: red,
green, brown, blue, orange и
другие.

9.

РАЗМЕР ЧЕРЕПАШКИ
shapesize(m, n, k) изменение
размера Черепашки
Параметры команды — целые числа,
определяющие ширину, высоту и
толщину контура изображения; по
умолчанию они равны 1.

10.

ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОВОРОТЫ
ЧЕРЕПАШКИ
forward(n) Перемещение Черепашки
вперёд на n пикселей
backward(n)Перемещение Черепашки
назад на n пикселей
left(m) Поворот Черепашки налево
(против часовой стрелки) на m
градусов
right(m) Поворот Черепашки направо
(по часовой стрелке) на m градусов

11.

СКИ ИСПОЛНИТЕЛЯ ЧЕРЕПАШКА
down()
Опускает перо, чтобы оставлять след при перемещении; по
умолчанию перо опущено
up()
Поднимает перо
Устанавливает ширину следа Черепашки в n пикселей
width(n)
bgcolor(s) Устанавливает цвет фона; по умолчанию цвет фона белый
Устанавливает цвет следа Черепашки и её цвет; по умолчанию цвет
color(s)
черный
stamp()
speed(n)
Оставляет отпечаток формы Черепашки на холсте
reset()
Очищает экран, убирает все настройки, возвращает Черепашку
домой — в центр холста
сlear()
Очищает экран, удаляет все рисунки Черепашки с экрана. При этом
Черепашка не перемещается, её состояние и положение не
изменяются
Устанавливает скорость Черепашки от 1 (медленно) до 10 (быстро)
или 0 (мгновенно)

12.

ПРОГРАММНЫЙ РЕЖИМ
File →New File
from
turtle import
* Черепахи
# подключить
библиотеку
width(3)# ширина следа 3 pi
forward #(100)
вперед на 100 pi
right(90)
# поворот направо на 90 градусов
forward (50)
# вперед на 50 pi
left(90)
# поворот налево на 90 градусов
forward #(100)
вперед на 100 pi
File → Save
Run → Run Module

13.

Начало
Набрать текст программы в окне программы
Сохранить текст программы в файле
Запустить программу на выполнение
да
Ошибок нет
нет
Вносим исправления в программу
Любуемся результатом
Конец

14.

down()
Опускает перо, чтобы оставлять след при перемещении; по
умолчанию перо опущено
up()
Поднимает перо
Устанавливает ширину следа Черепашки в n пикселей
width(n)
bgcolor(s) Устанавливает цвет фона; по умолчанию цвет фона белый
Устанавливает цвет следа Черепашки и её цвет; по умолчанию цвет
color(s)
черный
stamp()
speed(n)
Оставляет отпечаток формы Черепашки на холсте
reset()
Очищает экран, убирает все настройки, возвращает Черепашку
домой — в центр холста
сlear()
Очищает экран, удаляет все рисунки Черепашки с экрана. При этом
Черепашка не перемещается, её состояние и положение не
изменяются
Устанавливает скорость Черепашки от 1 (медленно) до 10 (быстро)
или 0 (мгновенно)

15.

ЧЕРЕПАШКА И КООРДИНАТЫ
Начало координат в графическом
окне для Черепашки находится в
центре окна. Размер
графического окна вы можете
установить с помощью команды
setup(x, y).
Например, командой
setup(600, 600)
устанавливается размер окна
для рисования 600600 пикселей.

16.

СКИ ИСПОЛНИТЕЛЯ ЧЕРЕПАШКА
goto(x,y) Перемещение Черепашки в
точку с координатами (x,y)
setx(x) Установка значения
координаты x Черепашки; координата y
остаётся без изменений
sety(y) Установка значения
координаты y Черепашки; координата x
остаётся без изменений
home() Возвращение Черепашки домой
– в точку с координатами (0,0)
from turtle import *
setup(600,600)
stamp()
goto(200, 100)
stamp()
setx(-100)
stamp()
sety(-100)
stamp()
setx(200)
stamp()
home()
stamp()

17.

КОМАНДЫ АБСОЛЮТНОГО ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Команды абсолютного перемещения:
goto(x, y)
setx(x)
sety(y)
В какой бы точке
координатной плоскости до
этого не находилась
Черепашка после
выполнения любой из команд
абсолютного перемещения
она окажется в точке с
заданными координатами.

18.

КОМАНДЫ ОТНОСИТЕЛЬНОГО ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Команды относительного
перемещения:
forward(n)
backward(n)
left(m)
right(m)
При выполнении такой команды
учитывается то положение, которое
занимала Черепашка
непосредственно перед
выполнением этой команды.

19.

КРУГИ И ОКРУЖНОСТИ
dot(d,s)
d – диаметр
s – цвет
circle(r)
r - радиус
изображать окружность Черепашка
начнёт :
• из точки А, если r > 0
• из точки В, если r < 0

20.

ЦИКЛ FOR

21.

ЦИКЛ FOR

22.

ПЕРЕМЕННЫЕ
Использование переменных — способ передачи в алгоритмы
данных, хранящихся в памяти компьютера.
Каждая переменная имеет имя и значение. Значение переменной
может изменяться в процессе выполнения программы.
Алфавит языка Python
Латинские прописные буквы
A, B, C, …, X Y, Z
Латинские строчные буквы
a, b, c,…, x, y, z
Арабские цифры
0, 1, 2, …, 7, 8, 9
Специальные символы
Знаки арифметические,
препинания, скобки и другие

23.

ПРИМЕР 1
вторая строка: создали переменную с именем
r и присвоили ей значение 20.
третья строка: запустили счётчик цикла с
указанием изменяться от 0 до 9 включительно.
четвёртая и пятая строки: тело цикла,
которое будет выполняться для каждого
значения счётчика цикла i:
✦ сначала будет нарисована окружность,
значение радиуса которой хранится в
переменной r;
✦ затем значение переменной r будет
увеличено на 10.
В результате выполнения программы мы
получим 10 вложенных окружностей с
радиусами 20, 30, 40, ..., 110.

24.

ПРИМЕР 2

25.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОЦЕДУР

26.

ПРИМЕР 3

27.

ПРОЦЕДУРЫ С ПАРАМЕТРАМИ
n=3, d=150
n=5, d=100
n=8, d=70

28.

Питон (Python) — современный язык программирования, который
используется для создания самых разных компьютерных программ, в том
числе приложений, игр и веб-сайтов.
При установке на компьютер языка программирования Питон вместе с ним
устанавливается программа IDLE — среда разработки, включающая текстовый
редактор для создания и правки программного кода. В IDLE можно работать в
командном или в программном режимах.
Для работы с Черепашкой надо подключить специальную библиотеку, выполнив
команду from turtle import *.
В программах для управления Черепашкой можно использовать переменные,
обеспечивающие передачу данных из памяти компьютера в программу. Каждая
переменная имеет имя и значение. Имена переменных могут состоять из латинских
букв, цифр и знаков подчёркивания. При этом они не могут начинаться с цифры.
Для оформления алгоритма, в котором некоторая последовательность действий
выполняется заранее известное число раз используется цикл for.
Чтобы не повторять один и тот же фрагмент кода в разных местах программы, его
можно оформить как вспомогательный алгоритм в виде процедуры.

29.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Переведите на русский язык следующие названия цветов:
white, black, gray, navy, blue, cyan, green,
yellow, red, orange, brown, maroon, violet,
purple.

30.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Работая в командном режиме получите на экране следующие
изображения:

31.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Работая в программном режиме получите на экране
следующие изображения:

32.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Сравните командный и программный режимы управления
Черепашкой. Укажите достоинств и недостатки каждого из них.

33.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Сравните команды абсолютного и относительного
перемещения Черепашки. В чём их основное различие?

34.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Разработайте программу для построения в центре
графического окна следующего изображения:

35.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Изобразите в графическом окне мишень двумя
разными способами:
1) с помощью команды dot();
2) с помощью команды circle().

36.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Поясните, каким образом на языке Питон оформляются
команды, образующие тело цикла?

37.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Разработайте программу для построения в центре
графического окна одного из следующих изображений:

38.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Разработайте программу для построения в центре
графического окна следующего изображения:

39.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Разработайте программу для построения в центре
графического окна следующего изображения:

40.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Исследуйте программу:
def polygon(n, d):
for i in range(n):
forward(d)
left(360/n)
from turtle import *
width(2)
d=15
for i in range(10):
polygon(4,d)
d=d+10
Как увеличить (уменьшить) количество квадратов?
Как увеличить длину стороны следующего квадрата?
Как поменять квадрат на другой правильный
многоугольник?

41.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Исследуйте программу:
from turtle import *
width(2)
d=10
for i in range(40):
forward(d)
left(90)
d=d+3
Как увеличить (уменьшить) количество звеньев в спирали?
Как увеличить (уменьшить) расстояние между звеньями спирали?
Как развернуть спираль в другую сторону?
Как изменить форму спирали?

42.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ
Разработайте процедуру с параметрами
spiral(n,d,step,turn),
где:
n — количество звеньев спирали;
d — длина первого звена;
step — расстояние между звеньями;
turn — величина угла поворота.
Используйте процедуру spiral(n,d,step,turn) в основной программе для
построения одного из следующих ряда спиралей:
English     Русский Rules