Бұл қалай жұмыс жасайды?
Тұтынушылар сегменті
Бәсекелестер
Шығыстар мен табыстар
Өнім
Команда
Қаржы
1.53M
Category: educationeducation

Бизнес жоба (2)

1.

Жобаның атауы: EDUGAME (ҰБТ-ға ойын арқылы дайындық)
Кусаинов Мақсат Жомартович Мадибиев Амир Ерикович Нахшбек Дастан
Мырзалиев Аргымак
maxat.kussainov@narxoz.kz
amir.madibiyev@narxoz.kz dastan.nakhshbek@narxoz.kz argymak.myrzaliyev@narxoz.kz
ақпараттық қауіпсіздік
ақпараттық қауіпсіздік
Қаржыгер
ақпараттық қауіпсіздік

2.

Кіріспе
Жобаның мақсаты: Оқушылардың ҰБТ-ға дайындалуға
мотивациясын арттыру, қызықты форматта даярлау.
Қажеттілігі: Көптеген оқыту курстары кем дегенде 50.000 тг
айына тұрады, бұл барлық отбасыға қолжетімді емес.
Жүйелі зерттеулерге шолу геймификацияның оқушылардың
мотивациясына айтарлықтай әсер ететінін көрсетеді.
Геймификация академиялық көрсеткіштердің жақсаруымен
де байланысты болды.
https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-024-13242-5
https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.33
89/fpsyg.2025.1575104/full

3.

Проблема
1) Емтиханға дайындық > Стресс және зерігу.
2) Құрғақ сынақтар > мотивация тез төмендейді.
3) Ата-аналар заманауи және тиімді құралдарды іздейді.
4) Дайындықтың қымбаттығы және қолжетімсіздігі.
5) Ойын ойнап, дайындықтан қашу.

4.

Шешімі
1) Қарапайым тесттердің орнына оқушылар қызықты
ойындар ойнайды, достарымен дуэльге шығып,
рейтингте көтеріледі.
2) Мотивация жүйесі - дұрыс жауаптар үшін ұпайлар
беріледі, ол ұпайға курсқа жеңілдік алуға болады, бұл
оқуды қызықты етеді.
3) Толық Қурстың бағасы 30.000 тг басқа курстарға
қарағанда тиімді баға.
4) Бұл курс грантқа түскісі келетін, бірақ оқуға деген
мотивацисы төмен адамдарға қажет.

5. Бұл қалай жұмыс жасайды?

Негізгі ноу-хау: Теория + ойын формасындағы практика.
Классикалық дайындықты мобильді ойындардың механикасымен
біріктірдік.
Теориялық бөлім — қысқа және түсінікті видео сабақтар.
Практика бөлімі — мини-ойындар, “level”, “миссия”, “жетістіктер”,
“XP” сияқты элементтермен.
Мұғалімдер мен ЕНТ сарапшылары – нақты, қысқа теорияны
дайындайды.

6. Тұтынушылар сегменті

Демографиялық: 15–18
жас, мектеп оқушылары.
Географиялық:
Алматы қаласы.
Психографиялық: жоғары
нәтижеге ұмтылатын,
смартфонды белсенді
пайдаланушылар.
Мінез-құлықтық:
геймификацияға
қызығушылығы жоғары,
бәсекеге бейім.
Online каналдар: TikTok, Instagram, telegram, whatsup.
2025 жылы Алматы қаласында 52 мыңнан
астам оқушы мектеп бітірді.
Олардың ішінде 18 491-і — 11-сынып, ал 33
753-і — 9-сынып оқушылары.
Офлайн каналдар: мектеп жиналыстары, оқу
орталықтарындағы жарнама, мектептерде демо-күндер
https://www.zakon.kz/obshestvo/6478086-stalo-izvestnokogda-v-shkolakh-almaty-zavershitsya-uchebnyy-god.html

7. Бәсекелестер

EDUGAME
Quizizz
Quizlet
S – Күшті жақтары
• Геймификация, жоғары мотивация
• Оффлайн жұмыс істейді
• Қазақ тілінде толық контент
• Әлемге танымал, сенімді
платформа
• Көп функция: викторина,
таймер, лидерборд
• Өте үлкен халықаралық
контент базасы
• Ең үлкен flashcards базасы
• Тұрақты мобильді қосымша
• Ыңғайлы оқу режимдері
(Learn/Test/Flashcards)
W – Әлсіз жақтары
• Жаңа бренд, сенімділік төмен
• Контент көлемі әлі аз
• Қазақша контент жоқ
• Бағасы жоғары (60 000 тг)
• Қазақстан нарығына
бейімделмеген
• Интернетсіз жұмыс істемейді
• Дайын тест аз, көбіне контентті
өзің жасауың керек
• Қазақша контент жоқ
• Премиум ақылы (айына ~2 000
тг)
• Геймификация деңгейі төмен
O – Мүмкіндіктер
• ЕНТ нарығы жыл сайын өсіп келеді
• TikTok/Instagram арқылы жылдам
жарнама мүмкіндігі
• Мектептер, мұғалімдермен серіктестік
• Қазақстан нарығына бейімделу
мүмкіндігі
• Қазақша контент енгізу
• Мектептермен ресми
интеграция
• Қазақ тілді контент қосу
мүмкіндігі
• Қазақстан оқушыларын тарту
• Мектептермен серіктестік
T – Қауіптер
• Халықаралық платформалардың
қазақша контент қоса бастауы
• Оқушылар мотивациясының әртүрлі
болуы
• Смартфонға тәуелділік
• Қазақстандағы жаңа EdTech
жобалардың пайда болуы
• Қымбат баға қолданушыларды
жоғалтуы мүмкін
• Мемлекеттік платформалар
күшеюі
• Жергілікті қазақша
платформалардың күшеюі
• Студент мотивациясының
төмендеуі
• Тегін альтернативалар (Anki,
Kahoot)
SWOT элементі

8. Шығыстар мен табыстар

9. Өнім

Өнім мақсаты: ЕНТ-ға ойын түрінде дайындық
платформасы.
Өндіріс процесі
ЕНТ талаптарын талдау, платформа жобалау
Backend, frontend, мобильді нұсқа жасау
Мини-ойындар мен сұрақтар базасын құру
Ресурстар
Тестілеу және іске қосу
Еңбек: 4 адам (1 маркетинг/бухгалтерия, 3 әзірлеуші)
Материалдық: серверлер, ноутбуктер, мобильді құрылғылар Қолдау және жаңартулар
Техникалық: GitHub, дерекқор, аналитика, ойын қозғалтқышы
Өнім көлемі
5–7 мини-ойын
5 000+ сұрақ
Бір жылда жоспар: 1 250 оқушы тарту
Даму жоспары
0–6 ай: MVP, жарнама, алғашқы пәндер
6–12 ай: жаңа ойындар, барлық ЕНТ пәндері
1–3 жыл: нарықты кеңейту, AR/AI енгізу

10. Команда

• Мақсат, Aмир, Арғымақ – ИТ мамандары
Максат – мобильдік қосымша
Амир – ойын жасау
Арғымақ – дерекқорды еңгізу
• Дастан – Бухгалтер / Маркетинг
Қаржыны басқару, маркетинг стратегияларын жасау, клиенттермен
байланыс.

11. Қаржы

English     Русский Rules