Similar presentations:
Scrum. Agile
1.
Управление программнымипроектами
Scrum & Agile: Философия гибкой разработки
2.
Agenda (План лекции)● Проблемы традиционных подходов: "Водопад"
● Предшественники Agile: XP, DSDM, FDD
● Манифест Agile и 12 принципов
● Scrum как фреймворк для воплощения Agile
● Три столпа, роли и суть Scrum
3.
Waterfall vs Agile4.
Проблема "Водопада" (Waterfall)● Жесткая последовательность этапов
● Требования "заморожены" в начале проекта
● Результат виден только в конце
● Главный риск: Потрачены время и деньги, а продукт не
актуален
5.
Исторический контекст: 1990-е годы - поиск новых путей● Мир и технологии меняются слишком быстро
● "Водопад" не успевает за изменениями
● Появляются "легкие" (lightweight) методики
6.
Предшественники Agile: XPExtreme Programming (XP)
● Акцент на технические практики:
○
Парное программирование
○
Непрерывная интеграция
○
Разработка через тестирование (TDD)
○
Частые релизы
7.
Предшественники Agile: DSDM & FDD● DSDM (Dynamic Systems Development Method):
○
Фокус на бизнес-потребности
○
Непрерывное участие пользователя
○
Фиксированные сроки и бюджет, гибкость в функциональности
● FDD (Feature-Driven Development):
○
Фокус на функциональность (Features)
○
Короткие циклы проектирования и реализации
○
Структура для больших команд
8.
Рождение Agile● Встреча 17 гуру
разработки
● Цель: найти общее
в "легких"
методиках
● Результат:
Манифест гибкой
разработки ПО
9.
Что важнее для успеха проекта?● Вопрос 1:
○
А: Процессы и инструменты
○
Б: Люди и взаимодействие
● Вопрос 2:
○
А: Следование контракту
○
Б: Сотрудничество с заказчиком
10.
Четыре ценности Agile Manifesto1. Люди и взаимодействие > процессов и инструментов
2. Работающий продукт > исчерпывающей документации
3. Сотрудничество с заказчиком > согласования условий
контракта
4. Готовность к изменениям > следования плану
Правое важно, но левое важнее.
11.
Ключевые принципы Agile● Наивысший приоритет — удовлетворение клиента через ранние
и непрерывные поставки ценного ПО.
● Изменение требований приветствуется, даже на поздних
стадиях.
● Работающий продукт — основной показатель прогресса.
● Поставка рабочего ПО происходит каждые несколько
недель/месяцев.
12.
Ключевые принципы Agile● Непосредственное общение — самый эффективный способ
обмена информацией.
● Лучшие архитектуры и проекты рождаются в
самоорганизующихся командах.
Резюме: Agile — это философия ("ЧТО делать?").
13.
Как съесть слона?Как спланировать разработку большого приложения?
1. На что разбить работу?
2. Как часто показывать результат заказчику?
3. Что должно входить в каждую "часть"?
14.
Scrum — это каркасScrum — это "КАК" делать в рамках Agile.
● Определение: Фреймворк для решения сложных адаптивных
задач и создания продуктов максимальной ценности.
● Аналогия:
○
Agile — философия здорового питания
○
Scrum — конкретная диета (например, "средиземноморская")
15.
Три столпа Scrum1. Прозрачность: Все видят
процесс и понимают его
одинаково.
2. Инспекция: Регулярная
проверка прогресса и
артефактов.
3. Адаптация: Быстрая
корректировка процесса при
отклонениях.
16.
Роли в Scrum● Владелец Продукта (Product Owner):
○
Представляет интересы заказчика.
○
Отвечает на вопрос "ЧТО делать?".
○
Формирует список требований.
● Scrum-мастер (Scrum Master):
○
Лидер-служитель.
○
Следит за процессом, устраняет препятствия.
● Команда разработки (Development Team):
○
Самоорганизующаяся, перекрестно-функциональная (продуктовая).
○
Отвечает на вопрос "КАК сделать?".
17.
Итеративная природа Scrum: СпринтыСпринт — фиксированный
по времени цикл (1-4
недели).
В начале спринта
команда берет задачи
из бэклога.
В конце спринта —
готовый, потенциально
готовый к выпуску
инкремент продукта.
18.
РезюмеПроблема: "Водопад" негибок.
Решение: Философия Agile (ценности и принципы).
Инструмент: Фреймворк Scrum (столпы, роли, спринты).
Результат: Возможность адаптироваться к изменениям и быстро
поставлять ценность.
19.
Домашнее задание1. Создать диаграмму Ганта (см. прошлую лекцию) для Use
Cases, которые были созданы на прошлой практической
работе.
2. Прикрепить к эпику разработки, который создали на прошлой
практической работе в своем проекте taiga.
3. Прикрепить к дз в журнале ссылку на проект.
programming