Объектно-ориентированное программирование (ООП)
145.38K
Category: programmingprogramming

1_ООП_Классы_объекты

1. Объектно-ориентированное программирование (ООП)

Классы и объекты. Объявление классов и
создание объектов

2.

ООП (объектно-ориентированное программирование) — это методология
разработки программного обеспечения, которая рассматривает программу как
совокупность взаимодействующих объектов.
Основные принципы ООП
• Инкапсуляция: Сокрытие внутренней структуры объекта от внешнего мира и
предоставление интерфейса для взаимодействия с ним. Данные (свойства) и
методы, работающие с этими данными, объединяются внутри объекта.
• Абстракция: Выделение наиболее важных характеристик и скрытие
несущественных деталей. Это позволяет упростить сложные системы, фокусируясь
только на нужных аспектах.
• Наследование: Механизм, позволяющий создавать новый класс (потомок) на основе
существующего (родительский), который получает его свойства и методы. Это
способствует повторному использованию кода.
• Полиморфизм: Способность объектов разных классов реагировать на один и тот же
запрос (вызов метода) по-разному, что обеспечивает единообразный интерфейс для
разных типов объектов.

3.

Класс
Сущность(студент,
автомобиль)
Объект
Конкретный
представитель класса
(Иванов, Toyota Corona)

4.

Основные принципы объектно-ориентированного программирования
Инкапсуляция
Наследования
Полиморфизм
Абстракция

5.

Классы. Объявление и создание объектов
Структура объявления класса:
Модификаторы доступа:
• public – доступ к классу возможен из любого места одной сборки либо из
другой сборки, на которую есть ссылка;
• internal – доступ к классу возможен только из сборки, в которой он объявлен.

6.

Классы. Объявление и создание объектов

7.

Классы. Представители класса.
Представители класса
поля;
константы;
свойства;
конструкторы;
методы;
события;
операторы;
индексаторы;
вложенные типы.
Уровни доступа
• public – доступ к члену возможен из любого места
одной сборки, либо из другой сборки, на которую
есть ссылка;
• protected – доступ к члену возможен только
внутри класса, либо в классе-наследнике (при
наследовании);
• internal – доступ к члену возможен только из
сборки, в которой он объявлен;
• private – доступ к члену возможен только внутри
класса;
• protected internal - доступ к члену возможен из
одной сборки, либо из класса-наследника другой
сборки.

8.

Поля.

9.

Создание объектов

10.

Доступ к членам объекта

11.

Константы.
Пример объявления константы

12.

Домашнее задание.
Создайте какой-нибудь класс (например класс
Автомобиль), объявите в нем поля с различными
режимами доступа (private, protected, internal,
public). Создайте объект класса, и попытайтесь
записать/получить данные с различных полей.
English     Русский Rules