Массачусетский Технологический университет Massachusetts Institute of Technology (mit)
29.77M

Лекция 2

1.

План урока:
Интересная информация о MIT
Как MIT связан с MIT App Inventor
Что такое блок?
Какие бывают виды соединения блоков?
Какие бывают виды блоков?
Что такое рюкзак и чем он может вам помочь?
Интересное в конце…

2. Массачусетский Технологический университет Massachusetts Institute of Technology (mit)

Массачусетский Технологический университет
Massachusetts Institute of Technology
(mit)

3.

• Массачусетский институт технологий (MIT) сыграл
ключевую роль в создании MIT App Inventor, платформы
для разработки мобильных приложений. MIT App
Inventor был разработан в рамках проекта, который
начался в 2009 году, и его целью было сделать процесс
создания приложений более доступным для детей,
которым очень интересно программирование.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

Блок
• App Inventor — это язык программирования на основе
блоков. Блоки — это элементы, которые вы соединяете между
собой, чтобы указать приложению, что делать. Их можно найти в
редакторе блоков.

12.

Горизонтальное соединение блоков
• Входы и выходы, находящиеся на левой и правой стороне
блока, используются для их соединения с целью обмена
данными. Количество входов в блоке показывает, сколько
параметров ему нужно передать (количество блоков
присоединить), а количество выходов - сколько параметров
он может передать другому блоку.

13.

14.

• В зависимости от наличия или отсутствия горизонтальных
входов и выходов блоки могут быть следующих видов:
• Недоступный (не имеет ни входов, ни выходов)
• Только для чтения (имеет только выход) - блок, из которого
можно только читать данные
• Только для записи (имеет только вход) - блок, в который можно
только записывать данные
• Для чтения и записи (имеет и вход и выход) – доступные для
чтения и записи данных. Некоторые из этих блоков являются
адаптерами или преобразователями. Они принимают данные,
производят над ними какие-то действия и передают дальше.

15.

16.

• Вертикальное соединение блоков
• Входы и выходы, которые находятся сверху и снизу блока,
используются для задания порядка следования блоков и,
соответственно, порядка их выполнения. Этот порядок выполняется
сверху вниз: сначала выполняется самый верхний блок, затем под
ним и т.д.
• В зависимости от наличия вертикальных входов и выходов блоки
могут быть:
• Изолированными (не имеют ни входов, ни выходов) - не используются
в последовательности
• Начальными (имеют только выход) – начинают последовательность
• Сквозными (имеют и вход, и выход) – могут использоваться в любом
месте последовательности
• Конечными (имеют только вход) – завершают последовательность

17.

18.

Рюкзак в MIT App Inventor нужен для
того, чтобы переносить блоки между
проектами и экранами. 1
В рюкзак можно перетащить блоки с
рабочей области, и они будут
скопированы, но не удалены из неё.
Чтобы вставить блоки из рюкзака в
текущую рабочую область, нужно
нажать на значок рюкзака в правом
верхнем углу рабочей области и
перетащить блок из выпадающего
списка в нужное место.

19.

Что такое фиолетовые блоки?
Фиолетовые блоки — это специальные кусочки кода, которые
помогают нашей программе принимать решения и выполнять
действия. Представьте, что вы играете в игру, где нужно следовать
правилам. Фиолетовые блоки помогают программе следовать этим
правилам!

20.

Для чего нужны фиолетовые блоки?
1. Принимать решения:
Фиолетовые блоки могут помочь программе решать, что делать в разных ситуациях.
Например, если вы играете в игру и у вас есть два пути, программа может
использовать фиолетовый блок, чтобы решить, какой путь выбрать.
Пример:
• Если у вас есть 10 монет, программа скажет: "Ты можешь купить игрушку!"
• Если у вас меньше 10 монет, программа скажет: "У тебя недостаточно монет!"

21.

22.

Повторять действия:
Иногда нужно повторять одно и то же действие несколько раз.
Фиолетовые блоки могут помочь программе делать это.
Пример:
• Если вы хотите, чтобы ваш персонаж прыгал 5 раз, вы можете
использовать фиолетовый блок, чтобы сказать программе: "Прыгай
5 раз!"

23.

Сравнивать вещи:
Фиолетовые блоки могут сравнивать разные числа или вещи и
решать, что делать дальше.
Пример:
• Если у вас есть 5 яблок и 3 яблока у вашего друга, программа
может сказать: "У тебя больше яблок, чем у друга!"

24.

Создавать условия:
Фиолетовые блоки помогают создавать условия для действий.
Это как если бы вы сказали: "Если будет дождь, я возьму зонт; если
нет — я пойду гулять."
Пример:
• Если погода хорошая, программа скажет: "Иди гулять!" Если
погода плохая, программа скажет: "Оставайся дома!"

25.

26.

Примеры в игре
Представьте, что вы создаете игру про приключения героя:
• Приключение с монетами:
• Если герой соберет 10 монет, он получит новую суперсилу!
• Если у него меньше 10 монет, он не сможет получить силу.
• Прыжки через препятствия:
• Программа может использовать фиолетовый блок, чтобы герой прыгал через препятствия 3
раза подряд.

27.

Фиолетовые блоки — это как волшебные инструкции для вашей
программы. Они помогают программе понимать, что делать в
разных ситуациях, повторять действия и сравнивать вещи. С их
помощью вы можете создавать интересные игры и приложения!

28.

Условные операторы (if, else, else if)
Представь, что ты пишешь правила для игры. Например:
if (если): "Если на улице дождь, возьми зонтик".
else (иначе): "Иначе (если дождя нет), можешь идти без зонтика".
else if (иначе если): "Иначе если на улице снег, надень шапку".
Эти блоки помогают программе решать, что делать в разных
ситуациях.

29.

Циклы (for each, while)
Циклы — это как повторение чего-то много раз. Например:
for each (для каждого): "Для каждой игрушки в коробке, положи её
на полку".
while (пока): "Пока не наступит вечер, играй на улице".
Циклы помогают делать одно и то же действие много раз, пока не
выполнится условие.

30.

Логические операторы (and, or, not)
Это как волшебные слова, которые помогают комбинировать
условия:
and (и): "Если светит солнце и тепло, можно идти гулять".
or (или): "Если есть мороженое илишоколад, я буду счастлив".
not (не): "Если не холодно, можно надеть футболку".
Эти блоки помогают программе понимать сложные условия.

31.

Сравнения (=, >, <, >=, <=, <>)
Это как знаки в математике, которые помогают сравнивать числа
или слова:
= (равно): "5 = 5" — это правда.
> (больше): "10 > 2" — это правда.
< (меньше): "3 < 7" — это правда.
Такие блоки помогают программе решать, какое число или
значение больше, меньше или равно.

32.

Переменные
Переменные — это как коробочки, в которых можно хранить
информацию. Например:
"Создай переменную имя и положи в неё своё имя".
"Если переменная возраст больше 10, покажи сообщение 'Ты уже
большой!'".
Переменные помогают программе запоминать и использовать
данные.

33.

34.

Фиолетовые блоки — это как волшебные инструменты, которые
помогают программе думать, принимать решения и выполнять
действия. С ними можно создавать умные и интересные
приложения!
English     Русский Rules