Similar presentations:
Плакаты. Интерактивные плакаты. Проектирование интерактивного продукта
1.
ДИСЦИПЛИНАИнтерактивный
сценариях
ИНСТИТУТ
Институт
перспективных
технологий
индустриального программирования (ИПТИП)
Компьютерного дизайна
КАФЕДРА
ВИД
УЧЕБНОГО
МАТЕРИАЛА
ПРЕПОДАВАТЕЛЬ
СЕМЕСТР
плакат
в
контекстных
и
Лекционные материалы Лекции 1-2
канд.техн.наук, доцент Дрюкова Анна Эдуардовна
2/2024/25
1
2.
Лекции 1-2Плакаты.
Интерактивные плакаты.
Проектирование интерактивного продукта
Дисциплина: Интерактивный плакат в контекстных сценариях
Доцент кафедры
компьютерного дизайна
Дрюкова Анна Эдуардовна
3.
Введение• 8 лекций (16 часов)
• 6 практических работ (32 часа)
• зачет
3
4.
Рекламное обращениеРекламное обращение –
средство предоставления
информации рекламодателя
потребителю, имеющее
конкретную форму
(текстовую, визуальную,
звуковую и т.д.)
4
5.
ПлакатыПлакат –
разновидность прикладной
печатной графики, наборношрифтовое или художественноиллюстративное листовое
крупноформатное печатное
тиражное издание, содержащее в
наглядно-компактном виде
информацию рекламного,
агитационно-пропагандистского,
инструктивно-методического,
учебного и другого характера.
5
6.
Структура плаката• слоган
• основной текст
• иллюстрация
• фирменный блок
• адресный блок
• эхо-фраза
6
7.
История возникновения плакатаЛитогра́ фия —
разновидность печатной
графики, основанная на
технике плоской печати,
при которой
типографская краска под
давлением переносится с
плоской печатной формы
на бумагу.
«Геометрия Эвклида»,1482 Англия
Плакаты Жюля Шере, 1866
7
8.
Виды плакатов• Информационно-рекламные
• Социальные
• Агитационные
• Афиши / кинопостеры
• Спортивные
• Учебные
8
9.
Информационно-рекламные плакатыОсновная цель:
призвать купить товар или
воспользоваться определенными
услугами продемонстрировав
изображение вышеназванной
продукции, учитывая фирменный
стиля производителя.
Основная задача:
донести информацию, которая
может заинтересовать и привлечь
потенциального покупателя.
9
10.
Социальные плакатыОсновная цель:
вложить зрителю мысли и
восприятие мира в определенном
ключе, рассказывающие об
определенной социальной
проблеме.
Основная задача:
Проинформировать о
неблагоприятной ситуации,
заставить задуматься, призвать к
действию и решению проблемы,
охватывающей глобальную
социальную сферу.
10
11.
Агитационные плакатыОсновная цель:
призвать к определенному
действию, заключенный в четко и
однозначно воспринимаемую
визуально-графическую формулу,
используя понятные и лаконичные
образы.
Основная задача:
устранение любой возможности
неоднозначного толкования.
11
12.
Театральные, музыкальные и киноафишиОсновная цель:
анонсировать предстоящее
мероприятие, обращая внимание на
эксклюзивность или фирменный
стиль.
Основная задача:
проинформировать потенциальную
аудиторию о времени и месте
предстоящего концерта, постановки
или премьеры.
12
13.
Спортивные плакатыОсновная цель:
пропаганда и информирование
при проведении различных
спортивных мероприятий
Основная задача:
Проинформировать и
анонсировать предстоящие
события. Часто такие плакаты
являются предметом
коллекционирования, поэтому к
задачам добавляется
уникальность и яркость образов.
13
14.
Учебные плакатыОсновная цель:
повышение наглядности материала.
Основная задача:
раскрыть учащемуся суть
рассматриваемой темы
14
15.
Интерактивныйпродукт
15
16.
Мультимедийные и интерактивные плакатыМультимедийный плакат –
плакат, содержащий совокупность
видео-, аудио-, информации, а
также статичную графику (обычные
иллюстрации) и текст.
Интерактивный плакат –
это средство представления
информации, способное активно и
разнообразно реагировать на
действия пользователя.
16
17.
Интерактив и Интерактивный дизайнИнтерактивность –
способность информационнокоммуникационной системы, активно и
разнообразно реагировать на действия
пользователя.
Интерактивный дизайн ориентированная на пользователя
область исследований, которая
фокусируется на значимой
коммуникации средств массовой
информации через циклические и
совместные процессы между людьми и
технологиями.
17
18.
Уровни интерактивностиКоммуникативное признание: это общение специфично для партнера. Обратная связь
основана на признании партнера. Когда пользователь вводит
информацию, а система конкретно реагирует на этот ввод,
происходит взаимное признание. Формат меню допускает
взаимное признание.
Обратная связь:
ответы основаны на предыдущих отзывах. По мере
продолжения общения пользователя и системы обратная
связь прогрессирует, отражая понимание. Когда пользователь
уточняет поисковый запрос, а система отвечает уточненным
списком, обмен сообщениями продолжается.
Информационный поток:
существует возможность двустороннего потока информации.
Необходимо, чтобы и пользователь, и система имели
средства обмена информацией. Инструмент поисковой
системы позволяет пользователю вводить данные, а системе
отвечать информацией.
18
19.
Одноуровневые и многоуровневыеОдноуровневый плакат - рабочая область с
интерактивными элементами, не требующими
взаимодействия с пользователем, помимо
задачи обращения внимания на информацию.
Многоуровневый плакат – структурно
интерактивный плакат, состоящий из плаката
первого плана и ряда подчиненных ему сцен.
Этот тип плаката похож на «меню», которое, как
правило, представляет собой первый слайд,
обеспечивающий взаимодействие с другими
структурными слайдами.
19
20.
Цифровой продукт,основанный на
опыте взаимодействия
20
21.
Контекстные сценарии и их рольКонтекстные сценарии — это последовательное описание работы
человека в системе с учётом его основных потребностей,
чувств и эмоций.
Сценарий называется контекстным, потому что учитывает среду, в которой
идёт взаимодействие человека с системой.
Контекстные сценарии нужны чтобы определить:
основные точки контакта пользователя с системой;
проблемы, которые возникнут у пользователей при взаимодействие
с продуктом;
способы решения возникающих проблем или компенсации
последствий от них.
21
22.
Проектирование цифрового продуктаUI
ПРОЕКТИРОВАНИЕ
ГОСТ «Эргономика
взаимодействия
человек-система»
2012 г.
UX
Проектирование цифрового продукта – создание тестовой версии цифрового
продукта.
Это начальный этап разработки, когда распределяются функции, определяются макеты,
содержимое, элементы управления и их поведение.
22
23.
UI – «пользовательский интерфейс»User Interface –
дословно «пользовательский
интерфейс») –
то, как выглядит интерфейс, и то, какие физические
характеристики приобретает. Определяет, какого
цвета будет ваше «изделие», удобно ли будет
человеку попадать пальцем на кнопки, читабельным
ли будет текст и тому подобное.
23
24.
UX – «опыт пользователя»User Experience –
дословно: «опыт пользователя») –
это то, какой опыт/впечатление получает
пользователь от работы с вашим плакатом.
Удается ли ему достичь цели и насколько просто
или сложно это сделать.
24
25.
Методология дизайна взаимодействия• Целенаправленный дизайн
• Юзабилити
• Пять измерений
• Принципы интерфейса
• Когнитивная психология
25
26.
Целенаправленный дизайнПод целенаправленным
дизайном подразумевает
все, что преследует весьма
конкретную цель – решить
возникшую проблему.
Целенаправленный дизайн
ориентированный на цель,
«связан с удовлетворением
потребностей и желаний
пользователей продукта
или услуги».
26
27.
ЮзабилитиЮзабилити - usability –
дословно «удобство
использования» -
аспект, который позволяет
пользователю в течение
длительного времени
взаимодействовать с
интерфейсом при определенных
условиях для достижения
поставленных целей с требуемой
эффективностью, действенностью
и удовлетворенностью.
27
28.
5 измерений дизайна взаимодействияСлова
Поведе
ние
Время
Образ
5
измерений
дизайна
взаимодейс
твия
Простр
анство
Слова
это элемент, с которым взаимодействуют
пользователи.
Визуальные представления
элементы интерфейса, которые воспринимает
пользователь.
Физические объекты или пространство
определяет объекты или пространство, "с которым
или внутри которого взаимодействуют пользователи".
Время
промежуток в течение которого пользователь
взаимодействует с интерфейсом.
Поведение
определяет, как пользователи реагируют на
интерфейс.
28
29.
Принципы разработки интерфейсаПринципы разработки интерфейса — концепции и представления высокого
уровня, разработанные Беном Шнейдерманом, которые могут использоваться при
проектировании программного обеспечения.
29
30.
Когнитивная психологияКогнитивная психология –
это раздел психологической науки,
занимающийся изучением познавательных
процессов человеческой психики.
Процессы, основанные на когнитивном
подходе в психологии, ориентированы на
исследование чувств, внимания, памяти,
воображения, логического мышления,
представления информации, способности
принимать решения.
30
31.
Проектирование взаимодействияПроектирование взаимодействия –
это описание возможного поведения пользователя и определение
того, как продукт будет реагировать на его поведение и
приспосабливаться к нему.
Начало работы
над проектом
Постановка
задачи
Высокоуровневое
проектирование
Низкоуровневое
проектирование
Этапы эргономического проектирования пользовательского интерфейса
31
32.
Уровни элементов опыта взаимодействияДжесс Гаррет «Веб-дизайн. Элементы опыта взаимодействия»
Всемирная паутина
как цифровой кродукт
Всемирная паутина как гипертекстовое
информационное пространство
Конкретность
Визуальный дизайн
Дизайн
наполнения
Качества успешного продукта:
- Желанность
- Жизнеспособность
- Осуществимость
Дизайн
навигации
Информационный дизайн
Проектирование
взаимодействия
Информационная
архитектура
Функциональная
спецификация
Требования к
контенту
Потребности пользователей
Цели продукта
Абстрактность
32
33.
Этапы работы над цифровым продуктомСбор функциональных требований
данный этап разработки подразумевает под собой сбор, систематизацию и
анализ требований. Также анализируются и систематизируются возможные
пользовательские системы (персонажи, актеры).
Информационная архитектура
совокупность методов и приемов структурирования и организации
информации. Затрагиваются принципы систематизации, навигации и
оптимизации информации, что позволяет облегчить пользователю работу с
данными, а именно их поиск и обработку.
Прототипирование пользовательского интерфейса
этап разработки, который подразумевает создание прототипов. Прототипы
позволяют обнаружить проблемы функционального характера будущей
системы на раннем этапе и устранить их до того, как проект уйдет в
разработку.
Юзабилити – тестирование (Ю-тестирование)
К тестированию интерфейса привлекают как конечных пользователей, так и
специалистов по функциональному тестированию ПО. Ю-тестирование
позволяет оценить удобство использования продукта.
Графический дизайн
Графический облик создает UI-дизайнер. На этом этапе интерфейс системы
приобретает необходимый законченный вид.
33
34.
План проектированияинтерактивного
продукта
Персонажи
Контекстные сценарии
Исследование
1
пользователей, предметной
области
2
Собранные данные
Стратегия дизайна
Профили групп
Моделирование
пользователей и контекстов
использования
3
Выработка требований
к проектированию
пользовательских, бизнеса и
технологических
Функциональные,
информационные
требования
4
Информационная архитектура
Общая структура взаимодействия
Сценарии ключевого пути
Проверочные сценарии
Концепция пользовательского интерфейса
Оценка / проверка
Концептуальное
проектирование
общей структуры и
взаимодействия
продукта
Детальное
проектирование
5
Спецификации формы,
поведения и содержания
поведения, формы и
наполнения
6
Спецификации
программной системы
Выработка требований к
разработке
34
informatics