Similar presentations:
Презентация 1
1.
Что такоеМультимедиа?
Толстоноженко
ПО-21
2.
Содержание
Мультимедиа
Компоненты мультимедиа
Линейное и Нелинейное мультимедиа
Аппаратные средства мультимедийных
технологий
Программные средства мультимедийных
технологий
Изобретатель мультимедиа
Сферы использования
Мультимедийные средства обучения
12 правил использования мультимедиа
Стоит запомнить
3.
Мультимедиа — воздействие контентом начеловека через информационные каналы:
зрительный, слуховой, тактильный,
мышечный, вестибулярный.
Презентации и 4D-кино — мультимедиаобъекты. В презентациях используют
анимацию, звук и графику. А в 4D-кино
зрители могут ощущать движение и
вибрацию кресел, ветер, дым, брызги воды и
запахи — тут задействованы все пять
каналов.
Мультимедиа это также компьютерная
технология, которая объединяет,
обрабатывает, хранит, передает и отображает
разные компоненты данных: текст, графику,
анимацию, видео, звук и речь.
4.
• Текст: передает конкретные сведения или подкрепляет другиекомпоненты. Например, сайты в интернете содержат картинки
• Гипермедиа: это принцип организации информации, в котором
данные соединены логически или ассоциативно гиперссылками.
Пример гипермедиа — Всемирная паутина. В ней пользователь
может получать доступ к связанным между собой документам на
различных компьютерах, если те подключены к интернету
• Изображения: это иллюстрации, фотографии, векторная
Компоненты
графика и любой статичный визуал. Они нужны, чтобы дополнять
текст и делать его восприятие проще
• Аудио: это речь, музыка и звуковые эффекты. Аудио используют,
как чтобы дополнить другие компоненты, так и чтобы передавать
независимые данные. Пример: речь диктора в подкасте — вполне
самостоятельный компонент, которому не нужен ни визуал, ни
анимация.
• Видео: это движущиеся друг за другом изображения, которые
образуют логическую цепочку. Чаще всего видеоконтент
используют вместе с аудио в обучающих или развлекательных
целях.
• Анимация: это различные эффекты, которые возникают перед
пользователем произвольно или в ответ на его манипуляции —
нажатие клавиш, кнопки мыши, тачпада.
5.
Линейное и Нелинейноемультимедиа
• Линейное
Пользователь не может ни управлять таким мультимедиа, ни взаимодействовать с ним.
Пользователь потребляет контент в той форме, в которой его создали.
Фильм — пример линейного мультимедиа. Он идет последовательно, от начала до конца.
Зритель не может поменять героев местами, повлиять на сюжет или изменить озвучку.
Они подходят, когда надо донести информацию для большой группы людей. Допустим, на
тренингах и семинарах, где десятки слушателей — если каждый начнет менять контент под себя,
получится хаос, и никто ничего не поймет.
• Нелинейное
В нелинейных медиа пользователь может управлять контентом как пожелает: менять скорость
воспроизведения, визуальную форму — с 2D переходить на 3D, включать или отключать голос
диктора.
Компьютерная игра — типичное нелинейное мультимедиа. Геймер выбирает сюжетную линию,
меняет внешний вид персонажа и прокачивает его.
6.
Аппаратные средствамультимедийных технологий
• Средства звукозаписи — платы, микрофоны, гарнитура
• Средства звуковоспроизведения — усилители, колонки, акустические системы,
наушники
• Манипуляторы — компьютерные мыши, джойстики, тачпады, стилусы, игровые рули
• Средства виртуальной реальности — перчатки, очки, шлемы
• Носители информации — CD, DVD, HDD, флеш-накопители
• Средства передачи — видеокамеры, цифровые фотоаппараты, смартфоны
• Средства записи — DVD-ROM, CDRW/DVD+RW, TV&FM-тюнеры
• Средства обработки изображения — платы видеомонтажа, клавиатуры, графические
акселераторы
• Готовые девайсы — компьютеры, телевизоры, ноутбуки, смартфоны, планшеты
7.
Программные средствамультимедийных технологий
• онлайн-энциклопедии
• интерактивные обучающие курсы
• игры
• графические редакторы
• программы видеомонтажа и 3D-моделирования
• ПО, которое управляет непосредственной работой «железа»
8.
Кто придумал технологиюЗарождение мультимедиа началось с концепции машины
мультимедиа?
МЕМЕХ, предложенной Вэниваром Бушем в 1945 году. Он
считал, что информация на бумаге устарела, и предложил
хранить данные на микрофильмах. Машина должна была
выглядеть как письменный стол с экранами, проецирующими
контент.
1952 году появилась первая компьютерная игра
«OXO» — цифровая версия «Крестиков-ноликов»,
созданная А.С. Дугласом на компьютере EDSAC.
В 1962 году Морт Хейлиг представил устройство
Sensorama, создающее визуальные и звуковые
эффекты, а также запахи.
Серьезный рост технологий начался в 80-х годах,
когда Билл Гейтс создал мультимедийный продукт
National Art Gallery. 12 августа 1981 года IBM
выпустила первый персональный компьютер, что
ускорило развитие мультимедиа.
9.
В каких сферах используетсямультимедиа?
Медицина
В медицине используется мультимедийные базы знаний, VR для обучения и
хирургии, а также медицинские стимуляторы.
Игровая индустрия
Компьютерные и мобильные игры активно применяют мультимедиа: графику,
звук и элементы AR, погружая игрока в виртуальный мир.
Бизнес
В бизнесе мультимедиа используется для интерактивной рекламы,
анимированных презентаций, рекламных видео и приложений для сбора
статистики.
Образование
В образовании мультимедиа включает видео, интерактивные путеводители,
тренажеры и тесты.
• Военная сфера
•Мультимедиа применяется для обучения солдат, отработки тактических
навыков и проведения военных операций с помощью VR и AR-технологий.
Искусство
Мультимедиа делает искусство доступным: концерты, выставки и театральные
постановки можно смотреть онлайн.
• Архивное дело
•Мультимедиа используется для ведения архивов, подготовки документации и
составления каталогов для коллекционеров.
10.
•Мультимедийное обучение — особый подход, которыйвыстроен на когнитивной теории обучения. Теорию
мультимедийного обучения разработал педагогпсихолог Калифорнийского университета Ричард Мейер.
Мультимедийные
средства
обучения
•Пример таких средств — презентации. В них используют
изображения, анимацию, звуки, текст.
•Другой пример — мультимедийные тренажеры. На
таких готовят пилотов. Тренажер имитирует кабину
самолета и разные ситуации, которые должен решать
летчик, плюс позволяет взаимодействовать
интерактивно: нажимать кнопки, выставлять настройки,
говорить по рации.
11.
12 правил использования мультимедиаПравило №1: не следует
использовать красивые
картиночки, фоновую музыку,
завитушки на полях или мемы
— это информационный мусор,
отвлекающий внимание.
Правило №3: Текст + звук =
отлично! Текст + анимация =
перегрузка визуальных каналов
Правило №5: звук должен идти
вместе с анимацией, а не
перед/после нее.
Правило №2: создатели
мультимедийных материалов
должны помогать учащимся:
добавлять подсказки,
например, стрелки или
подсветку.
Правило №4: подпись должна
стоять рядом с той частью
изображения, которое она
поясняет.
Правило №6: дайте учащимся
возможность управлять темпом
мультимедийного урока.
Правило №7: начинать нужно с пояснения
терминов и понятий и только потом можно
переходить к основной теме.
Правило №8: если у вас есть изображения, не
добавляйте еще и текст — поясните голосом.
Правило №9: не следует произносить текст и в
то же время показывать его на экране.
Правило №10: избегайте профессиональных
терминов, используйте понятные слова и
сокращения.
Правило №11: привлекайте профессиональных
дикторов или чтецов для озвучки материалов.
Правило №12: по возможности убирайте из
материалов изображения людей — диктора,
инструктора, учителя.
12.
• Мультимедиа — это контент, воспринимаемый спомощью разных органов чувств, и технологии его
создания.
• Компоненты: текст, гипермедиа, изображения,
видео, анимация, аудио.
• Линейное мультимедиа — без взаимодействия;
нелинейное — с управлением пользователем.
• Базируется на аппаратных и программных
средствах.
• Применяется в медицине, образовании, играх,
бизнесе, военной сфере, искусстве.
• Мультимедийные средства обучения —
интерактивные материалы, воздействующие на
зрение и слух, улучшающие усвоение.
• Могут вызывать когнитивную перегрузку.
• Для её избегания: избегать фоновую музыку,
анимацию с текстом, мемы и изображения
выступающих.
Что стоит
запомнить