Similar presentations:
Prezentatsia_Norkin_K_A
1.
Направление: МенеджментПрофиль: Менеджмент игровой индустрии и киберспорта
Выпускная квалификационная работа
на тему
«Маркетинговые стратегии продвижения продукта
игровой индустрии на примере СофтКлаб»
Обучающийся: Норкин Кирилл Александрович
Руководитель: Скаржинская Елена Николаевна
2.
Актуальность темы исследованияАктуальность темы исследования маркетинговых стратегий в игровой
индустрии определяется стремительным развитием этого сектора,
который стал неотъемлемой частью современной экономики и культуры.
Кроме того, актуальность также связана с ростом интереса к
киберспорту, который открывает новые горизонты для маркетинга и
требует глубокого понимания потребностей целевой аудитории.
2
3.
Цель исследованияЦелью исследования является комплексный анализ маркетинговых стратегий продвижения продуктов
игровой индустрии на примере компании «СофтКлаб».
Объект исследования
Объектом исследования является процесс маркетинга в игровой индустрии, который охватывает различные
аспекты продвижения, включая выбор стратегий, инструменты коммуникации с клиентами и воздействие на
аудиторию. В рамках этого объекта особое внимание будет уделено компании «СофтКлаб», которая активно
работает в российском игровом рынке.
Предмет исследования
Предметом исследования выступает конкретный набор маркетинговых стратегий, используемых для
продвижения продуктов игровой индустрии.
Задачи исследования включают:
1.
2.
3.
Изучить теоретические и нормативно-правовые аспекты маркетинговых стратегий в игровой
индустрии и киберспорте.
Провести сравнительно-сопоставительный анализ стратегий продвижения продуктов игровой
индустрии.
Разработать маркетинговою стратегию продвижения продукта игровой индустрии на примере
«СофтКлаб».
3
4.
ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И НОРМАТИВНО-ПРАВОВЫЕ АСПЕКТЫ МАРКЕТИНГОВЫХСТРАТЕГИЙ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И КИБЕРСПОРТЕ
Сегментация
целевой
аудитории
Коммуникация
с клиентами
Маркетинговая
стратегия
Научные
работы
Правовое
регулирование
4
5.
СРАВНИТЕЛЬНО-СОПОСТАВИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ СТРАТЕГИЙПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТОВ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Прибыль клубов
Категория
Число
Российский рынок компьютерных клубов
Темп роста
Размер
Клуба
Количество
Хостов
Региональное Распределение
Компьютерные Клубы 2,700
17%
Маленький
до 18
Широко распространен в России
Игровые Компьютеры
73,000
22%
Средний
18-31
Широко распространен в России
Объем Рынка (РУБ)
23 миллиарда
15%
Большой
32-45
Гипер
45+
Более распространен в
Дальневосточном и Приволжском
федеральных округах
Более распространен в
Дальневосточном и Приволжском
федеральных округах
Прибыль клубов складывается следующим
образом: 47% приходятся на продажи тарифов,
19% — на предоставление услуг и 34% — на
реализацию товаров.
Российский рынок компьютерных клубов растет
быстро, с увеличением на 17% количества
компьютерных клубов, на 22% игровых
компьютеров и на 15% объема рынка.
5
6.
Маркетинговые Стратегии в Российском Игровом РынкеМаркетинговый Инструмент
Steam, VK Play, 4Game
Описание
Основные
видеоигр
платформы
Преимущества
дистрибуции Широкая аудитория, интеграция с экосистемой
социальной сети
Рекламные Инструменты VK Использование рекламных инструментов Донести информацию о проекте до широкой
платформы для продвижения игр
аудитории,
строить
взаимодействие
и
монетизацию продуктов
Саундтрек
как Использование саундтрека в качестве Повышение интереса к проекту, вирусный
Маркетинговый Инструмент маркетингового инструмента
потенциал
Продакт-Плейсмент
Интеграция игры в сериал или фильм
Повышение интереса у зрителей, подражание
Контент-Маркетинг и UGC
Использование контент-маркетинга и Повышение вовлеченности и лояльности
пользовательского
контента
для аудитории, долгосрочный успех игровых
продвижения игр
проектов
Коллаборации с Неигровыми Сотрудничество
с
неигровыми Выгода обеим сторонам, привлечение новых
Компаниями
компаниями для привлечения новых пользователей или активизация существующей
пользователей
или
активизации аудитории
существующей аудитории
6
7.
РАЗРАБОТКА МАРКЕТИНГОВОЙ СТРАТЕГИИ ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТАИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ НА ПРИМЕРЕ «СОФТКЛАБ»
Затраты на маркетинговую стратегию «СофтКлаб»
Пункт
1. Анализ рынка
Затраты (руб.)
Комментарий
300,000
Исследование
рынка
(опросы,
аналитика)
2. Постановка целей
Определение краткосрочных и долгосрочных
100,000
Внутренние встречи, консалтинг
целей
3. Продуктовая стратегия Локализация, эксклюзивные версии
1,200,000
Затраты
на
локализацию
и
разработку контента
4. Ценовая стратегия
Динамическое ценообразование, программы
200,000
Разработка систем и проведение
лояльности
акций
5. Продвижение и реклама Цифровые каналы, оффлайн-мероприятия
1,500,000
Реклама в соцсетях, участие в
выставках
6. Сотрудничество и
Установление связей с разработчиками и
500,000
Консультации, мероприятия
партнерства
учебными заведениями
7. Оценка и коррекция
Мониторинг и анализ эффективности
150,000
Системы аналитики, отчеты
Оценка потенциального роста выручки
Год
2024
2025
2026
Описание
Сегментация, анализ конкурентов
Прогнозируемая выручка (20% роста) Прогнозируемый убыток от продаж
2 280 041
2 736 049
3 283 249
-8 894
-6 515
-4 881
Прогнозируемая чистая прибыль
23 055
39 573
58 133
8.
БЛАГОДАРЮ ЗА ВНИМАНИЕ!8