6.30M
Category: electronicselectronics

Кнопка

1.

Кнопки. Считывание
состояния кнопки в
Ардуино

2.

Кнопка (или кнопочный
переключатель) – самый простой и
доступный из всех видов датчиков.
Нажав на нее, вы подаете
контроллеру сигнал, который затем
приводит к каким-то действиям:
включаются светодиоды, издаются
звуки, запускаются моторы. В своей
жизни мы часто встречаемся с
разными выключателями и хорошо
знакомы с этим устройством.

3.

Кнопки без фиксации (тактовые
кнопки). Они фиксируются и остаются
в том положении, в котором их
оставили.
Кнопки переключатели с фиксацией.
Они возвращаются в исходное
состояние после того, как их отпустили.
При в зависимости от начального
состояния разделяют на нормальнозамкнутые и нормально-разомкнутые
кнопки.

4.

При подключении кнопки с двумя
парами ножек важно правильно
выбрать размыкающие контакты.
Сама кнопка квадратная, но
расстояния между парами контактов
визуально заметны: можно сразу
выделить два на одной стороне и
два а другой. Так вот, именно между
одной «парой» на стороне и будет
реализован выключатель. Для
включения в схему мы соединяемся
с одним и с другим контактом,
между которыми минимальное
расстояние. Вторая пара контактов
просто дублирует первую.

5.

Подключение кнопки с резистором
const int PIN_BUTTON = 2;
void setup() {
Serial.begin(9600);
pinMode(PIN_LED, OUTPUT); }
void loop() {
// Получаем состояние кнопки и выводим в мониторе
порта
int buttonState = digitalRead(PIN_BUTTON);
Serial.println(buttonState);
delay(50); }

6.

Считывание состояния кнопки
digitalR ead()
analogRead()
Функция digitalR ead() проверяет,
Эта функция считывает значение с
находится ли на входе High или Low.
кнопки как с аналогового пина и
возвращает значение 0-1 023.
Для того, чтобы проверять состояние кнопки, нужно использовать pull-up или pull-down
резисторы, чтобы избежать дребезга.

7.

Использование библиотеки в
программе
1
#include <Button.h>
Объявление библиотеки
Button button(pin);
2
Инициализация кнопки
указанием номера пина
3
button.read();
Считывание состояния кнопки в
программе
Подключение на Ардуино
На этой схеме используется pull-up
резистор для избежания дребезга.

8.

Как работает кнопка
Кнопка - это механическое устройство, которое, когда на нее нажимают, создает короткое
замыкание между двумя контактами.
Механизм кнопки
Подключение на макетной плате
Кнопка состоит из корпуса, в котором
Для подключения кнопки на макетной
находятся механизмы и контактные
плате нужно подсоединить контакты к
пластины.
нужным пинам.
Схема подключения

9.

Примеры кода
Считывание нажатия кнопки на
светофоре
Использование кнопки как
переключателя
Кнопка используется для переключения
Кнопка используется для выбора
режима светофоров. Код по ссылке.
функционала контроллера. Код по ссылке.

10.

Частые проблемы и их
решения
1
Дребезг
Для избежания дребезга
2
Неправильное
подключение
нужно использовать pull-
Введите правильный
up или pull-down
номер пина в программе
резисторы.
и проверьте
подключение.
3
Нет реакции
Проверьте подключения и наличие заряда на батарейке.

11.

Заключение и основные выводы
В этой презентации мы рассмотрели, как использовать кнопки в проектах на Ардуино. Мы
разобрали простейшую схему подключения, рассмотрели способы считывания состояния
кнопки, а также рассмотрели библиотеки, примеры кода и проблемы, с которыми может
столкнуться пользователь.
Кнопка - это
простое устройство
Библиотеки - это
удобный
инструмент
Не забываем о
дребезге!
Но ее внедрение в
Использование
без соответствующего
проект может принести
библиотек существенно
резистора, чтобы
огромную пользу.
ускоряет разработку
избежать дребезга.
программного кода.
Не используйте кнопку
English     Русский Rules