3.53M
Category: culturologyculturology

Итоги хэллоуинского ивента

1.

ИТОГИ ХЭЛЛОУИНСКОГО ИВЕНТА 2023

2.

О ЧЕМ ПОГОВОРИМ?
01 АНАЛИТИКА ИВЕНТА
Снова смотрим на цифры.
А там есть на что посмотреть!
02 ПРОБЛЕМЫ В РАБОТЕ ОТДЕЛОВ
Обсудим какие проблемы удалось решить,
И какие новые проблемы появились.

3.

НАЧНЕМ С
АНАЛИТИКИ

4.

СКОЛЬКО ИГРОКОВ СЫГРАЛИ В ИВЕНТ
ХОТЯ-БЫ РАЗ
ПРИРОСТ:
❑ OFT: + 78,8%
❑ EU: + 14,9%
❑ NA: - 20%
❑ Overall: + 48,9%
❑ SEA: +
24,7%
*учитывались лишь игры, в которых игрок провел >1 минуты

5.

СКОЛЬКО ИГРОКОВ СЫГРАЛИ 10+ РАЗ
КОНВЕРСИЯ ИЗ 1 ИГРЫ В 10
DMZ:
АРЕНА ВОРОНА:
OFT: 77,5% - EU: 80,5% - NA: 75,2% - SEA:
71,4%
OFT: 64,4% - EU: 60,1% - NA: 49,9% - SEA:
50,5%
*учитывались лишь игры, в которых игрок провел >1 минуты

6.

СКОЛЬКО ИГРОКОВ СЫГРАЛИ 50+ РАЗ
КОНВЕРСИЯ ИЗ 1 ИГРЫ В 50
DMZ:
АРЕНА ВОРОНА:
OFT: 53,7% - EU: 55,2% - NA: 44,3% - SEA:
42,6%
OFT: 25,4% - EU: 22,5% - NA: 16,2% - SEA:
14,1%
*учитывались лишь игры, в которых игрок провел >1 минуты

7.

СКОЛЬКО ИГРОКОВ СЫГРАЛИ 100+ РАЗ
КОНВЕРСИЯ ИЗ 1 ИГРЫ В 100
DMZ:
АРЕНА ВОРОНА:
OFT: 35,9% - EU: 37,4% - NA: 27,6% - SEA:
26,7%
OFT: 04,2% - EU: 04,1% - NA: 02,2% - SEA:
00,7%
*учитывались лишь игры, в которых игрок провел >1 минуты

8.

КАКИЕ ВЫВОДЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ
Игроки возвращались в ивент охотнее.
Значительное количество игроков сыграло 100+ игр.
Почему так произошло?
Из вероятных причин:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Низкий порог входа;
Каждая новая сессия - уникальная история;
Индивидуальный вклад и старание поощрялись;
Дофаминовые качели;
Каждый игрок имел возможность выносить ящики (зачастую фантомную);
Хорошие награды в ящиках, влияющие на игровой процесс (и на лейт гейм);
Ивент быстро фармился.

9.

ДОЛЯ ИГРОКОВ В ИВЕНТ (1+ ИГРА)

10.

ДОЛЯ ИГРОКОВ В ИВЕНТ (3+ ИГР)

11.

ДОЛЯ ИГРОКОВ В ИВЕНТ (10+ ИГР)

12.

КАКИЕ ВЫВОДЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ
На Марафоне запускалось существенно больше игр на одного человека, чем на Арене
Это связано с возможностью “закончить игру” за 2 минуты
Предполагается, что давая игрокам “вовремя проиграть и захотеть отыграться” мы
можем попытаться увеличить удержание в ивенте.

13.

КТО ИГРАЛ В ИВЕНТ ПО SP RU
*SP - Sliding Power

14.

КТО ИГРАЛ В ИВЕНТ ПО SP EU
*SP - Sliding Power

15.

КТО ИГРАЛ В ИВЕНТ ПО SP NA
*SP - Sliding Power

16.

КТО ИГРАЛ В ИВЕНТ ПО SP SEA
*SP - Sliding Power

17.

КАКИЕ ВЫВОДЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ
Аудитория ивентов на РУ смещена к ветеранам - предмастерам;
Аудитория ивентов на Глобале скорее представлена ветеранами и
завершающими / недавно завершившими сюжетку игроками.
Почему так происходит?
1. На Глобале более низкий онлайн;
2. Глобал существует меньше по времени.

18.

GAME PLAYTIME MEDIAN (EVENT)
*учитывались лишь играющие игроки (>0 минут)

19.

GAME PLAYTIME Q25 (EVENT)
*учитывались лишь играющие игроки (>0 минут)

20.

GAME PLAYTIME Q75 (EVENT)
*учитывались лишь играющие игроки (>0 минут)

21.

GAME PLAYTIME Q95 (EVENT)
*учитывались лишь играющие игроки (>0 минут)

22.

КАКИЕ ВЫВОДЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ
Несмотря на более высокую конверсию в 10/50/100 сессию,
на Марафоне игроки проводили в ивенте столько же времени, сколько и на Арене.
Явно заметны всплески активности на 7-8 день и 16-17 дни (Повышение Капа +
Боевые Наборы).
В день появления Боевых Наборов подъем небольшой;
с Повышением Капа эффект ощущается сильнее.
Под конец второй недели ивента наблюдается снижение актива
(может быть связано с быстрым фармом БП).

23.

РЕТЕНШН В ИГРУ ПО РЕГИОНАМ

24.

РЕТЕНШН В ИГРУ НОВИЧКОВ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 300 SP

25.

РЕТЕНШН В ИГРУ СМЕШАРИКОВ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 300-450 SP

26.

РЕТЕНШН В ИГРУ ПРОХОДЯЩИХ СЮЖЕТ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 450-600 SP

27.

РЕТЕНШН В ИГРУ БАР-ENJOYERS
*игроки, у которых на момент начала ивента было 600-750 SP

28.

РЕТЕНШН В ИГРУ ВЕТЕРАНОВ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 750-900 SP

29.

РЕТЕНШН В ИГРУ ПРЕДМАСТЕРОВ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 900-1050 SP

30.

РЕТЕНШН В ИГРУ МАСТЕРОВ
*игроки, у которых на момент начала ивента было меньше 1050-1200 SP

31.

РЕТЕНШН В ИГРУ КИБЕРКОТЛЕТ
*игроки, у которых на момент начала ивента было больше 1200 SP

32.

КАКИЕ ВЫВОДЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ
Во время ивента Ретеншен в игру оказался существенно выше чем на Арене (за
исключением когорты новичков).
Повлиять на это мог как сам ивент, так и награды. Однозначно выяснить на текущий
момент невозможно

33.

РЕТЕНШН В ИВЕНТ ПО РЕГИОНАМ

34.

РЕТЕНШН В ИВЕНТ НОВИЧКОВ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 300 SP

35.

РЕТЕНШН В ИВЕНТ СМЕШАРИКОВ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 300-450 SP

36.

РЕТЕНШН В ИВЕНТ ПРОХОДЯЩИХ СЮЖЕТ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 450-600 SP

37.

РЕТЕНШН В ИВЕНТ БАР-ENJOYERS
*игроки, у которых на момент начала ивента было 600-750 SP

38.

РЕТЕНШН В ИВЕНТ ВЕТЕРАНЫ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 750-900 SP

39.

РЕТЕНШН В ИВЕНТ ПРЕДМАСТЕРОВ
*игроки, у которых на момент начала ивента было 900-1050 SP

40.

РЕТЕНШН В ИВЕНТ МАСТЕРОВ
*игроки, у которых на момент начала ивента было меньше 1050-1200 SP

41.

РЕТЕНШН В ИВЕНТ КИБЕРКОТЛЕТ
*игроки, у которых на момент начала ивента было больше 1200 SP

42.

КАКИЕ ВЫВОДЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ
Примерно то же самое что и с Ретеншном в игру.
Ретеншен в ивент также оказался существенно выше чем на Арене (также за
исключением когорты новичков).
Повлиять на это мог как сам ивент, так и награды. Однозначно выяснить на текущий
момент невозможно

43.

ПРОКАЧКА БП СРЕДНЕЕ

44.

ПРОКАЧКА БП 75 КВАНТИЛЬ

45.

ПРОКАЧКА БП 25 КВАНТИЛЬ

46.

ПРОКАЧКА БП НА КОНЕЦ ИВЕНТА (OFT)
БП в рамках Марафона в среднем фармился на 50-60% быстрее.
Были индивиды, имевшие 600+ уровень на конец ивента и продолжающие играть.
Почему такое происходит? Предположительно: Буст прокачки БП от личного скилла +
возможность выноса ящика с вкусными наградами + реиграбельность ивента +
соревновательная составляющая + “большая” локация + он забавный.
АРЕНА ВОРОНА
МАРАФОН МЕРТВЕЦОВ

47.

А ЧТО ТАМ С SHUFFLE BAG (OFT)
СТС или КАРБАЧ собрали примерно ~8,5% от игроков в
ивент (5+ lvl БП).
ЧЕМ ХОРОШ
❏ прогрев 2-3 чертежами;
❏ минимальное количество “недовольных”;
❏ игроки гарантированно получают уникальный контент.
КАКИЕ ПОДВОДНЫЕ
❏ посмотрите на картинку;
❏ система чувствительна к дюпам и недоработкам (обмен
частей чертежей, промо-ящики имеют разный шафлбег с
основным ящиком).
КОДЕРЫ ПРЕДЛОЖИЛИ
ИСПОЛЬЗОВАТЬ SHUFFLE BAG,
КАК ВАМ ИДЕЯ?

48.

А ЧТО ТАМ С ВОЗВРАТОМ ОЛДОВ (OFT)
Не играл с прошлого ивента (80-140 дней): 18.5к, ~5% из них платящие, 50% не играли
ивент.
Не играл полгода (140-270 дней):17к, ~3,7% из них платящие, 63% не играли в ивент
Не играл год (270-420 дней): 5к, 4% из них платящие, 66% не играли в ивент
Не играл два года (420-720 дней): 500, 6,5% из них платящие, 64% не играли в ивент.
Не играл больше двух лет (720+ дней): 140, 9% из них платящие, большая часть также
не играла в ивент.
В целом аудитория вернувшаяся после долгого отсутствия (80+ дней) составила ~41к
человек. При этом существенная часть НЕ ИГРАЛА В ИВЕНТ.

49.

О ТИПАХ ДОНАТЕРОВ (OFT)
Недонатеры (<1099 SC): Либо не донатят совсем, либо мало (тратят за ивент меньше чем
50% игроков)
Мелкие рыбешки (<3700 SC): Донатят немного (больше чем 75% игроков)
Дельфины (<17500 SC): Хорошо донатят (больше чем 95% игроков)
Киты (>=17500 SC): Донатят больше всех.

50.

О ТИПАХ ДОНАТЕРОВ (OFT)
Недонатеры (<1099 SC): Либо не донатят совсем, либо мало (тратят за ивент меньше чем
50% игроков)
Мелкие рыбешки (<3700 SC): Донатят немного (больше чем 75% игроков)
Дельфины (<17500 SC): Хорошо донатят (больше чем 95% игроков)
Киты (>=17500 SC): Донатят больше всех.

51.

ДОЛЯ ПЛАТЯЩЕЙ АУДИТОРИИ

52.

СКОЛЬКО ЗАРАБОТАЛИ

53.

ARPU

54.

ARPU SC

55.

ARPPU

56.

ARPPU SC

57.

ДОЛЯ ПЛАТЯЩЕЙ АУДИТОРИИ
OFT
EU
NA
SEA

58.

КАКИЕ ВЫВОДЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ
Ивент повышает долю платящей аудитории
Также ивент способствует совершению первой покупки в игре (особенно в первый день
+ день выхода первого бандла)

59.

ТЕПЕРЬ К
ПРОБЛЕМАМ

60.

ПРОБЛЕМЫ
СРАВНЕНИЕ С АРЕНОЙ
СПРАВИЛИСЬ
❏ Повысилось качество прилетающих
тасок
❏ Коммуникация между отделами
(включая ГД)
НЕ СДЮЖИЛИ
❑ Поздно получили звук
❑ Нет понятной системы по
наполнению кейсов и наборов
❏ Не было жалоб на сроки разработки
(кроме рулеточки)
❑ Часть документации все еще низкого
качества (приходится подходить к
ГД)
❏ Более качественный и оперативный
менеджмент задач (за счет PM)
❑ Некоторые таски прилетают поздно
❑ Таски прилетают “До Последнего”

61.

ПРОБЛЕМЫ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ОТДЕЛОВ
НАРРАТИВ - ГД
❏ На Арене - долгий аппрув.
❏ На Марафоне - долго шло ТЗ.
ТГД - ГД
❏ На Арене - некачественное
планирование.
❏ На Марафоне - Тыквер, долетевший в
последний момент.
❏ На Арене - кривое ТЗ для сингл боев.
❏ На Марафоне - неполное ТЗ, приходится
уточнять.
QA - ГД
❏ На Арене - документация не полная.
❏ На Марафоне - нет документации на
довозимы фичи.
QA - LOC
❏ На Арене - перевод на Глобал сдан
поздно.
❏ На Марафоне - Звук на Глобал прилетел
поздно (комментатор).

62.

ПРОБЛЕМЫ
НОВЫЕ
❏ Ивент сильно разросся (В него были включены сторонние проекты);
❏ Монетизация не была запланирована в родмапе;
❏ Не думали как будут выглядеть пушки в руках у игрока;
❏ Команда периодически забывает про существование Глобала;
❏ После того как ивент утвердили, его хотели отменить и сделать другой;
❏ Непонимание геймдизайнеров что они сами хотят от квестов;
❏ ГД ставили таски на Рината/Тони, но не оповещали QA;
❏ Одного кодера сильно не хватало (Грин ждал пока Тони освободится от других фич).

63.

КАКИЕ ВЫВОДЫ МОЖЕМ СДЕЛАТЬ
Наличие PM действительно сильно упрощает менеджмент процесса разработки;
Хотя ситуация и улучшилась, все еще существуют ощутимые проблемы с качеством
и количеством документации от ГД;
Все еще необходим полноценный менеджмент саунд-отдела;
Все еще “перепиливание” фич от ГД в последние наносекунды;
Необходимо налаживать коммуникацию ТГД - ГД; Нарратив - ГД; ГД - QA;
Команда забывает о Глобале;
Качество разработки ивента в целом сильно выросло.

64.

ДА, ДОЛЖНО!
Дальше Бога Нет
English     Русский Rules