Similar presentations:
Гибкие методологии
1.
Гибкие методологииразработки: Scrum и Kanban
2.
Что такое SCRUM?Scrum - это одна из самых популярных
методологий управления проектами в области
разработки программного обеспечения. Она
основана
на
принципах
итеративной
и
инкрементальной разработки и часто применяется
для управления разработкой продуктов, где
требования могут изменяться или развиваться на
протяжении времени.
Заинтересованные люди в методологии:
Product Owner (Владелец продукта): Отвечает за
управление требованиями и приоритизацию задач
в Product Backlog.
Scrum Master (Мастер Скрама): Отвечает за
поддержку команды в применении методологии
Scrum, устранение препятствий и обеспечение
соблюдения процесса.
Development
Team
(Команда
разработки):
Отвечает за реализацию итераций продукта и
достижение целей спринта.
3.
Определения SCRUM1. Бэклог (backlog) — это список всех работ необходимых для реализации продукта.
Различают 2 вида бэклогов: Product-бэклог и спринт-бэклог.
1. Product-бэклог — это полный список всех работ, при реализации которых мы получим конечный
продукт.
2. Спринт-бэклог — это список работ, который определила команда и согласовала с Владельцем
продукта, на ближайший отчетный период (спринт). Задания в спринт-бэклог берутся из productбэклога.
2. Спринт — отрезок времени (2-4 недели), который берется для выполнения ограниченного списка
задач (Спринт-бэклог), которые неизменны в течение спринта, должны быть выполнены в срок и
продемонстрированы Владельцу продукта.
4.
Плюсы и минусы SCRUMПЛЮСЫ
МИНУСЫ
1. Гибкость и адаптивность: Scrum позволяет командам
быстро реагировать на изменения требований и
приоритетов.
2. Прозрачность: Четкие роли, артефакты и события Scrum
обеспечивают прозрачность в процессе разработки, что
способствует эффективной коммуникации внутри
команды и с заинтересованными сторонами.
3. Регулярные обзоры: Регулярные обзоры спринтов
позволяют команде и заинтересованным сторонам
увидеть реальный прогресс продукта и внести
коррективы в планы разработки.
4. Самоорганизация
команды:
Scrum
поощряет
самоорганизацию и автономность команды.
5. Фокус на ценности продукта: Scrum ориентирован на
максимизацию ценности продукта для заказчика,
благодаря четкому определению приоритетов и
регулярной отдаче ценных результатов.
1. Сложность в применении: Несмотря на то, что
основные принципы Scrum просты, их реализация
может быть сложной из-за изменчивости и
неопределенности в разработке ПО.
2. Недостаточное определение ролей: Некоторые
команды могут столкнуться с проблемами,
связанными с неоднозначным пониманием ролей,
особенно роли Product Owner и Scrum Master.
3. Трудности с внедрением культуры Scrum:
Внедрение культуры Scrum в организации может
потребовать значительных изменений в привычных
рабочих методах и культуре.
4. Не всегда подходит для всех проектов: Scrum
может не быть подходящим для проектов с
высокой степенью неопределенности требований
или проектов с жесткими временными рамками.
5. Необходимость активного участия заказчика:
Успех Scrum в значительной степени зависит от
активного участия и поддержки заказчика.
5.
Примеры SCRUMСпринт для разработки новой функциональности:
Спринт: Формирование ассортимента:
1. Задачи:
1. Цель спринта: Разработать и внедрить новую
• Анализ спроса и формирование ассортимента
функциональность в продукт.
товаров.
2. Задачи спринта: Анализ требований, проектирование,
• Поиск и заключение договоров с поставщиками.
разработка, тестирование и реализация новой
• Закупка первоначального товарного запаса.
функциональности.
2. Цель спринта: Сформировать ассортимент товаров для
3. Примерный срок спринта: 2 недели.
открытия магазина.
3. Примерный срок спринта: 2 недели.
Спринт для исправления ошибок (Bug-Fixing Sprint):
Спринт: Маркетинг и реклама:
1. Цель спринта: Исправить обнаруженные ошибки и 1. Задачи:
проблемы в продукте.
• Разработка маркетинговых материалов (баннеры,
2. Задачи спринта: Идентификация и регистрация ошибок,
рекламные щиты и т. д.).
их исправление, тестирование и утверждение
• Проведение рекламной кампании в районе
исправлений.
расположения магазина.
3. Примерный срок спринта: 1 неделя.
• Организация промо-акций и распространение
купонов скидок.
2. Цель спринта: Привлечь внимание потенциальных
клиентов к открытию магазина.
3. Примерный срок спринта: 12 дней.
6.
Примеры SCRUMЦель спринта: Разработать и реализовать
функциональность карточки клиента в мобильном
приложении.
Задачи спринта:
1.Анализ требований:
1. Понять функциональные и дизайнерские
требования к карточке клиента.
2. Обсудить интерфейсные решения и
взаимодействие пользователя с карточкой.
2.Проектирование:
1. Создать дизайн макета карточки клиента с учетом
требований и UI/UX лучших практик.
2. Определить структуру данных, необходимую для
хранения информации о клиенте.
3.Разработка frontend:
1. Создать пользовательский интерфейс карточки
клиента с использованием подходящих технологий
и фреймворков (например, React Native для
мобильных приложений).
2. Реализовать взаимодействие с пользователем,
отображение данных и элементы управления.
4. Разработка backend:
1. Настроить серверную часть приложения для
работы с данными карточки клиента (если
необходимо).
2. Реализовать API для получения и обновления
информации о клиенте.
5. Тестирование:
1. Написать тесты для проверки функциональности
карточки клиента (например, тесты на
отображение данных, на взаимодействие с
элементами интерфейса).
2. Провести ручное тестирование на устройствах
различных типов и размеров экрана.
6. Интеграция и деплой:
1. Интегрировать разработанный компонент карточки
клиента в основное приложение.
2. Подготовить приложение к релизу: сборка,
тестирование на стабильность и
производительность.
7.
Что такое KANBAN?Kanban - это метод управления процессами и
потоком работы, который был разработан в
рамках системы Toyota Production System и
затем адаптирован для использования в
различных отраслях, включая разработку
программного обеспечения.
Канбан-карточки (стикеры). На карточках записаны
задачи, исполнители, сроки, приоритеты. Когда
статус задачи меняется, на физической доске
стикер переклеивается в другую колонку. Если
доска цифровая — карточка перетаскивается в
следующую колонку (метод drag-and-drop).
Элементы Kanban – метода:
WIP (Work In Progress) лимиты. Ограничение по
количеству задач, которое допустимо на каждой
стадии рабочего процесса одновременно — то есть
в одной колонке. Это помогает контролировать
нагрузку и двигать дела к завершению. В классике
Канбана это не больше шести задач. Если в одной
колонке накопилось шесть карточек, туда нельзя
впихивать новую.
Канбан-доска. Пространство, где визуализируется
рабочий процесс. Это может быть пробковая,
магнитная, маркерная доска, ватман — или
цифровая доска. Большое пространство, которое
делится на колонки. Эти колонки отражают стадии
работы.
Колонки. Те самые стадии рабочего процесса. Дело
делается, мы передвигаем задачи по колонкамстадиям. Основные стадии: К работе, В работе,
На проверке, Готово и т. д.
8.
Плюсы и минусы KANBANПЛЮСЫ
МИНУСЫ
1. Универсальность. Канбан помогает отслеживать
прогресс и в крупном бизнесе, и в личной
эффективности.
2. Гибкое планирование. Приоритизация помогает
расставить задачи по важности и не зарыться в
куче дел.
3. Контроль
дедлайнов.
Метод
помогает
контролировать и прогнозировать время на
выполнение задач.
4. Наглядность. Наверное, один из главных пунктов.
Помогает видеть всё и сразу.
5. Эффективность работы. Наглядно видим слабые
места в работе, устраняем их, работаем
эффективнее.
6. Простота. Это и правда лёгкий метод управления
задачами. Важно только объяснить принципы
работы и придерживаться их.
1. Не подходит для больших команд. Максимум 10
человек. А лучше пять. Так метод сработает
эффективнее: будет меньше путаницы и больше
контроля. Отсюда вытекает второй пункт.
2. В нём сложно масштабировать большие
проекты. Если выросла команда и проект, Канбан
может не справиться.
3. Не всегда подойдёт для долгосрочного
планирования. Канбан силён в достижении
ближайших целей и решении срочных задач.
4. Успех
метода
сильно
зависит
от
самодисциплины. Если задачки не двигать по
доске, то смысла никакого в Канбане не будет.