Similar presentations:
Квест как метод реализации интерактивной технологии в урочной и внеурочной деятельности
1.
Квесткак метод реализации
интерактивной технологии в
урочной и внеурочной деятельности
2.
Понятие «квест»• -В мифологии и литературе понятие «квест»
изначально обозначало один из способов
построения сюжета — поиск, путешествие
персонажей к определенной цели через
преодоление трудностей
• — задание, которое требуется выполнить
персонажу (или персонажам) для
достижений игровой цели
3.
Структура технологии• Сокол И.Н. рассматривает Квест как технологию,
которая имеет:
• - четко поставленную задачу,
• -игровой замысел,
• -обязательно имеет руководителя (наставника),
• -четкие правила,
• -реализуется с целью повышения у детей уровня
знаний и умений
• -соединяет элементы мозгового штурма, тренинга,
командной игры.
4.
Особенности квеста• - образовательная задача осуществляется
через игровую деятельность и носит
поисковый характер;
- самовыражению ребенка способствует
внедрение технических средств обучения
- целенаправленно мотивируется
эмоциональная и интеллектуальная
активность ребенка;
- образовательная деятельность может быть
организована в форме обучающей игры,
- может быть как индивидуальной, так и
коллективной.
5.
Виды квестов• - линейные, когда задачи решаются по
цепочке, одна за другой;
- штурмовые, когда участники получают
задачу, подсказки для её решения, но пути
решения выбирают сами;
- кольцевые, когда это тот же линейный квест,
но заключённый в круг. В этом случае
команды участников стартуют с разных точек,
и каждая идет по своему пути к финишу.
6.
Формы квестов• - создание презентации, плаката, рассказа по
заданной теме;
- планирование и проектирование – разработка
плана или проекта на основе заданных условий;
- трансформация информации, полученной из
разных источников (создание книги кулинарных
рецептов, выставки, и т.д.);
- творческая работа в определенном жанре –
создание пьесы, стихов, песни, рисунка, коллажа;
- поиск и систематизация информации;
- детектив, головоломка, таинственная история,
выводы на основе противоречивых фактов
7.
Квест «Знатоки культуры»• Цель: активизация познавательного интереса к изучению и
сохранению истории и культуры через творческую, познавательную
деятельность.
• Задачи:
• -внедрять современные технологии познавательной деятельности в
учебном процессе
• -развивать интерес к истории Отечества и его культуре.
• Участники: команды из 10 классов города( по 5 человек)
• Порядок проведения:
• Каждая команда должна пройти определенный маршрут в 3 игровые
станции, выполняя на месте остановки определенные задания. После
выполнения задания команда получает часть шифра. Сложив весь код
воедино, нужно получить номер телефона члена жюри. Победителем
становится команда, первой дозвонившаяся до жюри.
• Оборудование: три отдельных кабинета с мультимедийным
проектором, наличие телефона у каждой команды
8.
Содержание квеста• Организационный момент: Сбор команд. Знакомство и
обьявление правил проведения квеста. Выдача маршрутных
листов и контрольных листов для заполнения кода. Начало
игры( команды расходятся по кабинетам)
• Станция №1: « Художественная»: Прослушиваем лекцию
Т.Быковской (о том как разбираться в основных стилях
живописи, 12 минут) и выполняем задание «Узнавайка»(5 мин).
Куратор проверяет задание и вписывает цифры кода(или
правильные или неправильные , если есть ошибки в ответе)
• Станция «Московская»: команды смотрят видео об истории и
основных постройках Московского Кремля( 10 мин) и должны
на выданных картах обозначить/подписать определенные
обьекты из видеофильма. Список объектов иллюстрируется на
отдельном слайде. Куратор проверяет задание и вписывает
цифры кода (или правильные или неправильные , если есть
ошибки в ответе)
9.
Содержание квеста• Станция «Петербургская»: командам предлагается
видеофильм об интересных местах Петербурга(7 мин).
После этого за 10 минут надо ответить на 10 вопросов,
выданных на листе каждой команде. Куратор проверяет
задание и вписывает цифры кода (или правильные или
неправильные , если есть ошибки в ответе)
• Все команды собираются в холле, где игра началась. По
команде жюри набирают получившиеся цифры номера
в телефоне. Первая дозвонившаяся команда
выигрывает.
• Приложения: видео материалы, вопросы и карты.