1.53M
Category: programmingprogramming

Проектирование UI

1.

Проектирование UI
Interaction design
А. М. Задорожный 2020

2.

Контрольные вопросы
1. Как понимаете фразу: Приложение должно помогать в
решении задач пользователя?
2. Какие виды деятельности возникают при проектировании
UI?
3. Назовите 3 правила проектирования UI.
4. За какие вопросы отвечает свойство Результативность?
5. За какие вопросы отвечает свойство Применимость? В
чем отличие Результативности и Применимости?
6. Чем цели usability отличаются от целей восприятия?
7. Что означает принцип Видимости?
8. Что означает принцип Ограничений?
9. Что означает принцип Согласованности?

3.

Содержание
1.
Концепция проектирования UI



2.
Метафоры




3.
Цели продукта;
Анализ пространства проблем;
Как быть, если нет времени?
Организационные
Функциональные
Визуальные
Оценка метафор
Модели взаимодействия




Императивная;
Разговорная;
Манипулирование и навигация;
Исследование и просмотр.

4.

Определение и документирование
целей дизайна
Цели проектирования должны быть
выявлены и документированы.
По ним должно быть достигнуто согласие
на начальной стадии проекта.
Помогает обеспечить:
- Согласованное понимание с Заказчиком
- Контроль приближения к цели
- Совместную работу дизайнеров

5.

Что документировать?
На практике формирование и документирование
концепции дизайна вызывает затруднение.
Проблема.
Проектируется не только UX, цели имеют не только
Дизайнеры.
Цели и задачи различных участников разработки IT
продукта связаны, имеется их
взаимопроникновение.
Важно обеспечить взаимодействие и разделение
зон ответственности!

6.

IT продукт и цели
Цели и задачи компании
Пример “На разных уровнях”
“Личный кабинет” в ООО “РегионЭнергосбыт”.
“РегионЭнергосбыт” осуществляет снабжение потребителей региона
электроэнергией:
Закупка электроэнергии, подключение потребителей к электросетям,
учет потребления, электромонтажные работы, резервное питание,
защита от молний, …
^
Комплексные задачи!
Цели ООО:
-
Обеспечить качество услуг;
Расширять клиентскую базу и спектр услуг;
Материальная
заинтересованность
Цели требуют:
-
Организации многочисленных процессов (оставляем в стороне);
В частности, Финансового обеспечения (остановимся на нем).

7.

IT продукт и цели
Цели и задачи компании
ООО “РегионЭнергосбыт”. Финансовое
обеспечение.
-…
Одно из направлений
- Учет потребления и cбор оплаты
оказанных абонентам услуг;
-…
Учет потребления и сбор платежей.
Может ли это обеспечить ЛК?

8.

IT продукт и цели
Задачи ООО по учету и сбору платежей
ООО “РегионЭнергосбыт”. Финансовое обеспечение.
- …
- Учет потребления и cбор оплаты;
- …
Задачи ООО по учету и сбору:
- Учет по каждому абоненту – своевременное снятие показаний;
- Выставление счетов каждому абоненту с учетом долгов, пени и
пр.;
- Взимание и учет оплаты по каждому абоненту;
- Управление абонентами (привлечение и регистрация новых,,
учет изменений, ответы на вопросы, претензии и пр. …).
Может ли это обеспечить ЛК?

9.

IT продукт и цели
Цели ООО по задачам учета и сбора
Цели ООО по задачам учета и сбора:
- Учет по каждому абоненту – своевременное снятие показаний;
Минимизировать издержки и обеспечить достоверность и
своевременность.
- Выставление счетов каждому абоненту с учетом долгов, пени и пр.;
Минимизировать издержки и обеспечить скорость доставки.
- Взимание и учет оплаты по каждому абоненту;
Минимизировать издержки, обойтись без посредников (потерь),
добиваться своевременности.
- Управление абонентами (привлечение и регистрация новых, учет
изменений, вопросы, претензии и пр. …).
Минимизировать издержки, обеспечить качество, лояльность
абонентов.
Может ли это обеспечить ЛК?

10.

IT продукт и цели
Решения компании
Решения по задачам учета и сбора:
Задача: Учет по каждому абоненту – своевременное снятие показаний;
Цель: Минимизировать издержки и обеспечить достоверность и
своевременность.
Решение:
- Периодический контроль по приборам учета; (достоверность)
- Возможность абоненту самому сообщить показания.
Задача: Выставление счетов каждому абоненту с учетом долгов, пени и
пр.;
Цель: Минимизировать издержки и обеспечить скорость доставки.
Решение:
- …; <действия вне возможностей ЛК>
- Выставлять счета и извещать по электронной почте или в ЛК.

11.

IT продукт и цели
Решения компании
Задача: Взимание и учет оплаты по каждому абоненту;
Цель: Минимизировать издержки, обойтись без
своевременности.
посредников,
добиваться
Решение:
- Обеспечить возможность оплаты непосредственно ООО (прозрачность,
исключить посредников, быстрее поступают средства).
Задача: Управление абонентами (регистрация, учет изменений, вопросы, претензии,
…).
Цель: Минимизировать издержки, обеспечить качество, лояльность абонентов.
Привлекать новых.
Решение:
- Упростить получение услуг;
- Вести историю показаний, счетов и платежей ;
- Ответы на частые вопросы.
Решения нужно реализовать, “внедрить в практику”.
Это еще одна задача – задача маркетологов.
Может ли это обеспечить ЛК?

12.

IT продукт и цели
Решения компании
Цели продукта выясняются из обсуждения с Заказчиком.
В нашем примере цель - оптимизировать учет потребления и сбор
оплаты.
Если сам IT продукт является товаром (услугой)
Примеры целей в отношении продукта:
• Создать инновационный продукт – нет аналогов;
• Превзойти аналогичные продукты;
• Занять определенную нишу на конкурентном рынке;
• Разработать обновленную и более совершенную версию
IT продукта (если уже находится в использовании),
• …
Во всех случаях – цель создания продукта определяется
Заказчиком!

13.

IT продукт и цели
Функциональность продукта
Задачи, которые Заказчик возложил на ЛК ООО
“РегионЭнергосбыт”
Функциональность ЛК:
– Регистрация;
– Возможность абоненту сообщить показания счетчика;
– Выставлять счета и извещать по электронной почте;
– Оплата счетов по интернет;
– История показаний, счетов и платежей;
– Ответы на частые вопросы.
Это функциональные требования!
Их выявляет и раскрывает (детально формулирует) Аналитик.
Это также часть IT-проекта!

14.

IT продукт и цели
Задачи и цели абонента
Цели абонента: почему будет пользоваться?
– Минимизировать усилия по оплате (обращение в банк,
заполнение квитанций);
– Минимизировать усилия в случае вопросов;
– Платить своевременно во-избежание пени, отключений,
судов, …;
добросовестный абонент
Задачи абонента:
1.
Зарегистрироваться
– для использования;
2.
Оплачивать услуги ООО
– ЛК поможет;
3.
Контролировать соответствие тарифам, избегать
переплат
– ЛК поможет;
Разбираться с сомнительными вопросами – ЛК поможет.

15.

IT продукт и цели
Таким образом
Функциональные требования к ЛК:






Регистрация;
Возможность абоненту сообщить показания счетчика;
Выставлять счета и извещать по электронной почте;
Оплата счетов по интернет;
История показаний, счетов и платежей;
Ответы на частые вопросы.
Задачи абонента (пользователя):
– Зарегистрироваться;
– Оплачивать услуги ООО;
– Контролировать соответствие тарифам, избегать переплат;
Разбираться с сомнительными вопросами.
Их согласованность обеспечивается Аналитиком и Заказчиком

16.

IT продукт и цели
нефункциональные требования Заказчика
Цели проектирования UI определяются относительно
задач и целей пользователя,
но
с учетом целей Заказчика.
Заказчик (его маркетолог) может потребовать:
– декларации важности своевременной оплаты,
– утверждения об отсутствии комиссии,
– важности своевременной передачи показаний
счетчиков и пр.
– Возможно, предложения и других услуг, например,
автоплатежа.

17.

IT продукт и цели
анализ задач пользователя
Цели проектирования UI определяются относительно
задач пользователя, но с учетом целей Заказчика и
Пользователя.
Задачи пользователя (анализ Дизайнера):
1.
Регистрация: выполняется только 1 раз.
Регистрация на разных сайтах в чем-то похожа, но
имеются и отличия.
Важно избежать ошибок, например,
неправильный почтовый адрес, номер лицевого
счета, …

18.

IT продукт и цели
анализ задач пользователя
Задачи пользователя (анализ Дизайнера):
2.
Оплата услуг: выполняется примерно 1 раз
в месяц; Важна простота и безошибочность
(сумма, лицевой счет и период оплаты).
3.
Контроль адекватности выставленного
счета, отсутствия необоснованных
пеней и другие вопросы: выполняется по
мере возникновения вопросов, но, обычно,
в том же сеансе, что и оплата услуг.
Важна понятность и простота получения
ответов на типичные вопросы.

19.

IT продукт и цели
Промежуточный итог
Цели и задачи
проектирования
(UX дизайна)

20.

IT продукт и цели
Наконец цели usability (UX)
Вот теперь, когда получены представления о:
– целях ООО;
– функциональности ЛК;
– задачах и целях пользователя;
можно приступить к постановке целей проектирования UI!
Цели usability
1.
Регистрация: Основная цель usability - простота изучения.
Для продвинутого IT пользователя регистрация не вызывает вопросов.
Трудности у людей далеких от IT. Например, может не быть электронной почты.
=> Пользователь должен быть информирован, что ему понадобятся номер
лицевого счета, адрес электронной почты и номер мобильного и сам
мобильный телефон.
Номер лицевого счета может служить логином. А временный пароль может
высылаться как sms на мобильный телефон. Применение OAuth.
Важная цель Usability – безопасность. Если, например, номер мобильного
окажется неправильным, то авторизация окажется невыполнимой (код
подтверждения будет приходить на другой телефон).

21.

IT продукт и цели
Цели usability (UX)
2.
Оплата услуг: эффективность, безопасность,
запоминаемость, простота изучения;
Эффективность – сравниваем с оплатой в банке. Максимальное
заполнение бланка:
– Номер лицевого счета;
– Счет оплаты (часто разный для разных абонентов, например, по
районам);
– Период за который производится оплата;
– Сумма платежа (по показаниям или среднее);
Безопасность – нужен шаг подтверждения оплаты;
Запоминаемость – заполнение бланка по предыдущему;
Простота изучения – отметить, что в случае своевременной
передачи показаний счетчика заполнение происходит
автоматически!
Полезность – напоминания о необходимости передать показания,
оплате…;

22.

IT продукт и цели
Цели usability (UX)
3.
Контроль счета и другие вопросы: результативность,
простота изучения;
Результативность – выяснение вопроса в большинстве случаев:
– Полнота информации по счету и оплате;
– Возможность получать или распечатывать квитанции в момент
оплаты;
– История платежей;
– Если долг или пени, то причина;
– Контакт для справки, если все же не понятно;
– Формула расчета, сравнение с платежом за предыдущий период
(месяц).
Простота изучения:
– Совет по использованию;
– Поиск по “Часто задаваемые вопросы”, если их много;
– Расположение в порядке частоты обращения, если их мало.

23.

IT продукт и цели
Цели восприятия
ЛК это:
Просто! Удобно! Надежно! Современно!
Так продукт должен восприниматься пользователями…
Откуда взялись эти цели? Из головы
дизайнера?
Опытные пользователи оценят удобство,
современный уровень ООО.
“Чайники” оценят простоту, не должны бояться,
ощутят что они “на уровне”.

24.

IT продукт и цели
Обсуждение
Рассмотрели различные Задачи и Цели:
Задачи и цели компании - дизайнер обязан познакомиться.
Задачи и цели IT-продукта – дизайнер обязан понимать.
Функциональность продукта следует из задач и целей
продукта. Их определяет Заказчик и формулирует
Аналитик.
Задачи и цели пользователя – дизайнер обязан понимать.
Контекст пользования – дизайнер обязан исследовать.
Цели проектирования UI (usability и восприятия) – ставит
перед собой дизайнер:
Опирается на задачи пользователя и цели Заказчика;
Обязан согласовать их Заказчиком.

25.

IT продукт и цели
Обсуждение
Цели проектирования UI (usability и восприятия)
– ставит перед собой дизайнер:
Опирается на задачи пользователя и цели
Заказчика;
Обязан согласовать их Заказчиком.
Цели usability и восприятия по каждой задаче
должны быть конкретизированы.
Что для данной задачи означает:
Результативность? Эффективность? …

26.

IT продукт и цели
Обсуждение. Упражнение
Требование безопасности касается
правильности номера мобильного телефона при
регистрации.
По нему будет приходить временный код подтверждения.
Номер при регистрации должен быть
проверен!
Чья это задача?
– Заказчика;
– Аналитика;
– Архитектора;
– Дизайнера UX.

27.

IT продукт и цели
Обсуждение
К чему приведет:
1. попытка Дизайнера определять чужие
цели (заказчика, архитектора,
пользователя…)?
– Конфликты, неудовлетворенность Заказчика;
– Дизайнер “растечется”, упустит свои задачи и цели.
2. незнание или непонимание Дизайнером
задач и целей компании, продукта?
– Ложные цели проектирования, в частности цели
восприятия;
– Возникнет “непонимание” с Заказчиком.

28.

Контрольные вопросы
1. Почему важно документировать задачи и цели
дизайна (концепцию)?
2. Кто определяет цели и задачи IT продукта?
3. Кто определяет функциональные требования?
4. На что опирается Дизайнер при постановке целей
проектирования UX?
5. Что должен сделать Дизайнер, чтобы поставить ту
или иную цель usability для той или иной задачи?

29.

Как ставит цели Дизайнер?
Дизайнер ставит цели Usability в ходе “изучения
пространства проблем”.
Изучение пространства проблем – плохо
формализованный исследовательский процесс.
Во многих случаях помогает взгляд :
Проблемы – это проблемы Заказчика и
Пользователя.

30.

Изучение пространства проблем*
Цель исследования пространства проблем:
– Выявить группы пользователей и их важность (с
т.з. Заказчика);
– Определить мотивы обращения к продукту (что
хотят получить);
– Характер использования продукта каждой группой;
(редко, регулярно, постоянно, …)
– Определить круг задач и возникающие проблемы
взаимодействия для каждой группы.
• Группы пользователей определяются как роями, так
и индивидуальными особенностями;

31.

Изучение пространства проблем*
Для каждой группы пользователей выявляются цели и проблемы. Примеры
вопросов:
Есть ли проблемы у текущей версии продукта? Если да, то какие? Почему вы
считаете их проблемами?
Почему вы считаете, что ваша (Заказчика) идея может быть полезной?
Как вам кажется, люди будут совмещать предложенный дизайн с тем, как они
сейчас решают соответствующие задачи?
Как предложенный дизайн поможет людям в их деятельности? Каким
образом он нацелен на выявленные проблемы или расширяет текущий
способ действий?
Нет ли каких-либо обстоятельств, которые сделают идею бесполезной,
система не сможет помочь людям, так как на это рассчитывают авторы?

32.

Изучение пространства проблем
Исследование пространства проблем происходит
итеративно.
1. Формируется список вопросов, которые кажутся
важными для данного продукта;
2. Рассматривается каждый из них.
При рассмотрении намеченных вопросов могут
возникнуть другие => Расширить список и рассмотреть
его снова.
При повторном рассмотрении ответы могут
оказаться другими!

33.

Изучение пространства проблем
По каждой группе выявляются цели usability и
восприятия, которые должны быть достигнуты.
Объем работы может быть большИм:
– Разные группы пользователей сталкиваются с
разными проблемами;
– Разные задачи могут порождать разные
проблемы;
– Существующий продукт может иметь богатую
функциональность и много проблем.

34.

Изучение пространства проблем
Рассмотренные в разделе примеры
вопросов передают стилистику –
стремление к конкретности!
Подготовка к интервью (Заказчика,
Пользователя) также важный шаг Изучения
проблем!
Часто UX Designer = называют UX
исследователь!

35.

Замечания
Разработка концепции дизайна, анализа пространства
проблем требует значительных усилий и времени!
? Как быть не профессиональным дизайнерам, у которых нет
столько времени?
! Нужно разрабатывать в минимальном объеме и то, что
кажется наиболее важным!
Например, непонимание целей продукта искажает контекст, в
котором выполняется проект. В какой-то мере они должны
быть прояснены.
Тоже относится к группам пользователей….
Позже познакомимся с технологией Lean Canvas…

36.

Контрольные вопросы
1. В чем заключаются цели исследования
пространства проблем? Каковы его задачи?
2. На основании чего выделяются группы
пользователей IT продукта?
3. Что определяют группы пользователей для
Дизайнера UI? Зачем их выявлять?
4. Как поступить, если времени на подробную
документацию недостаточно?

37.

Как достигать целей?
Цели usability и восприятия определены.
Как их достигнуть?
“Инструменты” дизайнера:
– Метафоры UI;
– Графика (и другие средства взаимодействия: аудио,
манипуляторы, жестикуляция, …);
– Образцы UI;
– Тестирование UI;
–…

38.

Метафоры интерфейса
• Метафоры - организация интерфейса по аналогии
с другим, известным образом действий.
“Рабочий стол” и “Корзина” являются метафорами.
• В проектировании UI метафоры - концептуальные
модели, которые комбинируют существующие
знания и новые концепции.
• Метафоры используют аналогии не только с
реальным миром, но и с распространенными
информационными системами.

39.

Метафоры интерфейса
Использование метафор широко применяется во
многих областях человеческой деятельности.
Это и изучение, и исследование, и моделирование.
Например, применение модели “Хищник-жертва”.
Видимо, причины их применимости имеют глубокое
основание - привлекается аналогия между новыми
сущностями и уже хорошо известными, что
позволяет сократить время на изучение новых,
формирует обобщения.

40.

Метафоры организации
Организационная метафора - организация интерфейса
напоминает знакомую структуру, логику действий.
Для расписания поездов метафорой может быть организация
расписания как это делается на железной дороге: Направления –
станции назначения – время и место отправления – категории
поезда и т.п.
Метафоры должны быть знакомы пользователю.
Т.е. они должны передавать не структуру организации, а то, как
пользователь взаимодействует с организацией.
Например, не структуру магазина как организации, а структуру
поведения в торговом зале.

41.

Функциональные метафоры
Функциональные метафоры соотносят задачи,
которые можно решить в приложении с тем, как они
могут решаться в другой среде, реальном мире.
Например, Word позволяет Вырезать и Вклеивать,
но кроме того и Копировать,
Часто они и расширяют возможности реального
мира.
Например, заменять фрагменты текста в физическом
мире трудно, а в Word легко.

42.

Визуальные метафоры
Основаны на графических образах понятных
многим из практики:
– корзина для мусора,
– удаление – перечеркивание,
– сохранение на диск – дискета и пр.
Визуальные метафоры позволяют быстро
обнаруживать нужные элементы, обладают
высокой запоминаемостью…

43.

Поиск и выбор метафор
Поиск метафор – сложная задача.
~ “Мозговой штурм…”
• Фантазия, комбинации и варианты
метафор.
• Не надеяться на идеальное решение. Даже
частичная метафора полезна.

44.

Поиск и выбор метафор
Вариант “мозгового штурма”:
• Генерация идей. Дать волю фантазии и
сгенерировать список идей, возможных вариантов
метафор. Рассмотрение комбинаций идей, их
улучшение…
Нет места критике…
• Оценка метафор. Все метафоры несовершенны.
Выбрать лучшее в каждой из них или только для
какой-то части приложения, например, для
навигации.

45.

Оценка метафор
1.
Как метафора структурирует дизайн?
Хорошая метафора должна накладывать знакомую или проверенную
структуру.
Например, портал госуслуг. Метафоры:
• Государство как совокупность ведомств (Налоговая, МВД, Пенсионный
фонд, МинОбр, МинЗдрав…);
• Государство как совокупность услуг (Заменить паспорт, Записаться к
врачу, Заплатить налоги или получить льготу, …).
Для многих граждан структура госведомств неизвестна, пользователей,
как правило, интересует конкретная проблема или задача. Но каждое
ведомство имеет свой круг задач.
Задачи очень разнообразны. Они понятны тем пользователям, которые с
ними столкнулись, но нужно как-то структурировать, чтобы была
возможность найти…

46.

Оценка метафор
2.
Насколько метафора соответствует проблеме?
Если метафора неадекватна проблеме, она может вводить
пользователя в заблуждение.
Например, выбор счета в банке и выбор инвестиционного
портфеля у брокера.
И там и там есть % доходности, и та и другая услуга часто
оказывается банками. В этом смысле можно для привлечения
клиентов использовать метафору банка, как образа надежности и
пр.
Если для инвест-портфеля применить метафору сберегательного
счета, то пользователь получит ложный взгляд на услугу и свои
действия, не будет оценивать риски, не будет уделять внимания
управлению инвестицией.

47.

Оценка метафор
3. Насколько сложно представить метафору в
системе?
Имеются ли соответствующие графические образы и
термины?
Если метафора включает динамику поведения, то
имеются ли программные средства реализации?
4. Будут ли пользователи понимать метафору?
Почему мы считаем, что метафора знакома
пользователю?
Имеются ли группы пользователей, которым она не
понятна?

48.

Оценка метафор
5. Насколько расширяема метафора?
Содержит ли она дополнительные аспекты,
которые могут быть полезны в дальнейшем?
Например, метафора Фрейма в Figma.
Фрейм – кадр, рамка. Можно использовать для
группировки элементов, компонентов и пр.
Но оказывается, что удобно и для типов
устройств, экранов – т.е. фактически, шаблонов
страниц!

49.

Контрольные вопросы
1.Дайте определение понятию метафора
интерфейса.
2.Назовите 3 вида метафор, выделяемых при
проектировании UI. В чем заключается
каждый из них?
3.Каким ценностям (свойствам) usability
способствуют метафоры интерфейса?

50.

Модели взаимодействия
как метафоры
Модели (стили) взаимодействия служат
метафорами, но не для пользователя, а для
дизайнера!
Рассматривают 2 классификации моделей
взаимодействия:
• Ориентированные на действия;
• Ориентированные на объекты.

51.

Модели взаимодействия
по действиям
Выделяют четыре моды взаимодействия с интерактивной средой.
1. Императивное
пользователь дает команды системе
2. Разговорное
не вполне формализованное общение. Поисковики,
справочные системы,…
3. Манипулирование и навигация
Движение по дереву файловой системы,
симуляторы,
плавные zoom, …
4. Исследование и просмотр
Каталоги магазинов, туров, новостей.
Общий взгляд, детализация
и возврат к каталогу

52.

Императивная модель
Пользователь тем или иным способом вводит
непосредственные команды системе, а
система их исполняет.
Команды могут вводиться текстом, кнопками,
голосом, галочками на форме и т.п.
Примеры императивного (инструктивного)
взаимодействия: телефоны, банкоматы, консоли,
торговые автоматы и пр.

53.

Разговорная модель
Пользователь общается с системой в значительной мере
также как с другим человеком, не стремясь к формализации.
Разговорное взаимодействие встречается в поисковиках,
справочных системах.
Основное преимущество, люди могут взаимодействовать с
системой, способом, которым они хорошо владеют.
Частный пример или вариант – анимированные агенты,
которые поддерживают диалог со стороны системы. Пользователь
может видеть и слышать или читать, что говорят агенты.

54.

Разговорная модель
Оборотная сторона агентов – могут быть
слишком назойливы.
Примеры такой назойливости не говорят о
дефекте модели, а скорее о неудачной ее
реализации или неудачном применении.
Удачный пример – агент outlook.

55.

Манипулирование и навигация
Предполагает манипулирование объектами и переходы в
виртуальном пространстве, используя интуицию в физическом
мире и его расширение.
Частный, но важный случай - Прямое управление:
• Непрерывное и постоянное отображение интересующих
объектов и действий;
• Быстрые обратимые действия с немедленной обратной связью;
• Физические действия и кнопки взамен сложных команд со
сложным синтаксисом;
Примеры: видеоигры, технология drag&drop, перемещение окон
по экрану, …

56.

Манипулирование и навигация
Основные преимущества :
• быстрая обучаемость новичков;
• опытные пользователи могут быстро работать в широком
диапазоне задач;
• при редком обращении пользователи легко запоминают
порядок действий;
• редко возникает необходимость в сообщениях об ошибках;
• пользователи испытывают большую уверенность в своих
действиях;

57.

Исследование и просмотр
Модель основана на идее, дать людям возможность
просматривать информацию и самим решать что
им нужно.
Так поступаем в магазине, когда выбираем подарок,
в турбюро или просматривая меню ресторана.
Web-страницы, интернет магазины, порталы часто
основаны на этой концептуальной модели.
Модель требует хорошего продумывания, что бы
обеспечить пользователям эффективные способы
просмотра и поиска нужной информации.

58.

Модели взаимодействия ориентация на объекты
Более специфичны и эксплуатируют знания о
применении
определенных
предметов
реального мира или поведения в определенном
контексте.
• Пример - электронные таблицы.
Так когда-то выглядели бухгалтерские книги
и расчетные таблицы инженеров.
• Другие примеры – имитация заполнения
бумажных форм.

59.

Модели взаимодействия
Замечания
1. Модель определяет не реализацию, а психологию
пользователя в процессе решения задачи.
Разговорная – не обязательно с аудио, …
2. Приведенные модели взаимодействия - средство для анализа
взаимодействия.
3. Реальные модели комплексные.
Пример. Выбор отеля:
• Поиск кандидатов - императивное (ввод параметров)
• Анализ кандидатов – (отзывы, положение, …) исследование и
просмотр
• 3D вид – манипулирование и навигация

60.

Контрольные вопросы
1.Назовите 4 модели взаимодействия с
пользователем в классификации по
действиям.
2.В чем достоинства Разговорной модели?
3.В чем достоинства модели
Манипулирование и навигация?
4.Приведите пример модели взаимодействия,
ориентированной на объекты.
English     Русский Rules