Similar presentations:
Реализация линейных алгоритмов в среде программирования. Урок 17
1.
Реализация линейныхалгоритмов в среде
программирования
Подготовил учитель информатики
Асхадуллина Елена Александровна
2.
Инструктаж по ТБ в кабинете ИКТ1.
Приготовьте рабочее место. Расположите учебные
принадлежности так, чтобы они не мешали выполнению заданий.
2.
Начинайте и заканчивайте работу по указанию учителя.
3.
Соблюдайте правила электробезопасности.
4.
Не касайтесь руками экрана монитора.
5.
В случае появлении необычного звука, запаха,
самопроизвольного отключения ПК немедленно прекратите работу
и сообщите учителю или любому другому взрослому
3.
Повторим изученноеАлгоритм, где каждая команда выполняется последовательно в том порядке
в каком она записана и только один раз называется линейным?
Ребята, алгоритм - это заранее составленный план действий?
В начале алгоритма принято записывать команду «Условие»?
Чтобы составить подробный план (т.е. алгоритм), нужно по порядку
перечислить все шаги действия?
В конце алгоритма принято записывать команду «Конец»?
Ребята, командой принято называть каждый шаг в алгоритме?
Блок-схема – способ записи алгоритма из геометрических фигур,
соединенных линиями?
Система команд исполнителя - это набор команд, которые он может
выполнять?
4.
Линейный алгоритмАлгоритм «Открой дверь».
Начало.
Достань ключ из кармана.
Вставь ключ в замочную
скважину.
Поверни ключ два раза.
Вытащи ключ.
Конец.
5.
6.
Приведи пример линейного алгоритма и запиши в тетрадьРеализация линейных алгоритмов в среде
программирования КуМир. Исполнитель Робот.
Просмотри видео объяснение
https://youtu.be/gL9WKCVf1I4
7.
Исполнитель Робот в среде КУМИРГрафический исполнитель Робот "живет" на прямоугольном поле из квадратных клеток, может
переходить между соседними клетками и закрашивать клетки.
Исполнитель Робот (также как и Чертежник) является формальным исполнителем, т.е одну и ту же
команду он всегда выполняет одинаково. Робот может перемещаться по прямоугольному
клетчатому полю, может быть представлен в форме точки, звездочки, ромба, круга и т.д., но
занимает ровно одну клетку. Начальное положение Робота обозначается (чаще всего) в виде точки,
звездочки и т.д., конечное – в виде буквы. Следует отметить и систему команд исполнителя. В СКИ
(систему команд исполнителя) входят:
(СКИ записать в тетрадь)
Команда СКИ
Робота
вверх
вниз
влево
вправо
закрасить
Пояснение движения Робота
Робот переходит на 1 клетку вверх
Робот переходит на 1 клетку вниз
Робот переходит на 1 клетку влево
Робот переходит на 1 клетку вправо
Робот закрашивает клетку, в которой находится,
причем одну и ту же клетку он может закрашивать
несколько раз
8.
Следует заметить, что если Вы допустили ошибку в команду СКИ,например, записали команду «низ» вместо «вниз» или «направо»
вместо «вправо», то Робот данную команду не выполнит и сообщит
об ошибке. Между клетками на рабочем поле могут быть
размещены стены, которые обозначаются в виде отрезков на
границе между клетками. Сквозь стену Робот проходить не может,
он разрушается, следовательно, алгоритм не будет выполнен. В
случае работы в среде программирования КуМир происходит отказ
действия и выдается сообщение об ошибке.
9.
Домашнее задание:• Выучить опорный конспект.
• Записать в тетрадь линейный алгоритм из 6-8 пунктов и прислать в ЛС в ВК.
• Скопируй ссылку в браузер и пройди игру с помощью команд-блоков: Пройти 1–й этап игры, в
которой необходимо помочь Банни собрать урожай морковки. Прислать скрин 4–го уровня 1–го
этапа. Внимательно прочти инструкцию к игре.
http://blockly.ru/apps/bunny/game1-selecting-version.html