5.96M
Categories: informaticsinformatics softwaresoftware

Количественный анализ интерфейса. Лекция 8

1.

Количественный
анализ интерфейса
Лекция 8

2.

Количественные и качественные
исследования
Наблюдение, опросы и т.п.

3.

Зачем?
Свести спорные вопросы к простым вычислениям
+ понять важнейшие аспекты взаимодействия

4.

Количественные способы
Анкеты-опросы
Карточные сортировки
Анализ журналов
Автоматическое тестирование

5.

Методы количественного
анализа элементов
интерфейса
5

6.

Методы количественного
анализа
— Модель GOMS
— Закон Фиттса
— Закон Хика
6

7.

GOMS
Разработали в 1983 г. Стюард Кард, Томас П.Моран и Ален Ньювел
The Psychology of Human Computer Interaction
Goals
Operators
Methods and
Selection rules
Сколько времени потребуется опытному пользователю на
выполнение конкретной операции
- своего рода специализированная информационная модель человеческого
процесса взаимодействия с компьютером.

8.

GOMS
GOMS это семейство методов, позволяющих провести моделирование
выполнения той или иной задачи пользователем и на основе такой модели
оценить качество интерфейса.

9.

Принципы
Goals (цели или задачи) – то, чего
хочет достичь пользователь.
Methods (методы) – это описание
процедуры для достижения целей.
Operators
(операторы)

элементарные
моторные,
познавательные действия, которые
используются
для
достижения
целей.
Selection Rules (правила выбора)
– определяют, какие методы
должны быть использованы для
достижения
данной
цели,
в
зависимости от контекста.

10.

Варианты метода
Сравнение различных моделей описано в книге John, Bonnie E. «Why GOMS?» или «Using GOMS for
User Interface Design and Evalution: Which Technique?»
• Card, Moran and Newell GOMS (CMNGOMS
• Cognitive Perceptual Model (CPM)
• Keystroke-level Model (KLM)
• Natural GOMS Language (NGOMSL)

11.

Набор стандартных интервалов
Для различных жестов
Время, необходимое на выполнение какой-то задачи,
является суммой всех элементарных действий в системе.
—Нажатие клавиши (K=0,2 c)
Время, необходимое для того, чтобы нажать клавишу.
—Указание (P=1,1 c)
Время, необходимое пользователю для того, чтобы указать на какую-то позицию
на экране монитора. пользователь должен ожидать ответ компьютера.
—Перемещение (H=0,4 c)
Время, необходимое пользователю для того, чтобы переместить руку с клавиатуры
на ГУВ или с ГУВ на клавиатуру. ответ компьютера.
—Ментальная подготовка (M=1,35)
Время, необходимое пользователю для того, чтобы умственно подготовиться к
следующему шагу.
—Ответ (R)
Время, в течение которого пользователь должен ожидать ответ компьютера.

12.

Значения варьируются
K=0.08
K=1.2
Начинающий
Опытный
+ исправление сразу замеченных ошибок
Shift = нажатие клавиши

13.

Не точные временные
значения
Но сравнительный анализ
2
По уровню эффективности использования

14.

Перечислить движения – это просто
К, Р и Н

15.

Определение точек
ментальной подготовки

16.

Правило 0
Начальная расстановка операторов М
K (нажатие клавиши)
и
Р (указание на позицию)
перед операторами P,
предназначенными для указания на
аргументы этих команд, ставить
оператор M не следует

17.

Правило 1
Удаление ожидаемых операторов M
Если оператор за М полностью ожидаем, то М может быть удален
Если перемещаем ГУВ, чтобы щелкнуть на кнопку
РМК=РК

18.

Правило 2
Удаление операторов M внутри
когнитивных единиц
Если строка вида М К М К М К – когнитивная единица, то удалить все М,
кроме первого
Когнитивной единицей является непрерывная последовательность
вводимых символов, которые могут образовывать название команды или
аргумент
Например:
Y,
перемещать,
Елена Троянская
4564.23
примеры
когнитивных
единиц

19.

Правило 3
Удаление операторов M перед
последовательными разделителями
Если оператор К – лишний разделитель в конце когнитивной единицы,
то удаляем оператор М, стоящий перед ним
Теги:
Ноотропы, БАД, психотропное

20.

Правило 4
Удаление операторов M, которые
являются прерывателями команд
Если оператор K является разделителем, стоящим после постоянной
строки, то следует удалить оператор M, стоящий перед ним.
если оператор K является разделителем
для строки аргументов или любой
другой изменяемой строки, то оператор
M следует сохранить перед ним.

21.

Правило 5
Удаление перекрывающих операторов M
Если М перекрывается задержкой R, то М удаляется
R>M

22.

Пример расчета
Хол печатает отчеты на компьютере
Его отвлекают экспериментаторы:
перевести число из шкалы Цельсия в шкалу Фаренгейта и
наоборот

23.

Статистика
Вероятность для перевода из каждой шкалы приблизительно
одинакова.
25% значений - отрицательные
10% - целочисленные
1…10, 1…10
количество цифр с каждой стороны десятичного разделителя

24.

Создаем интерфейс
самостоятельно
5 минут

25.

Пример реализации

26.

Операции
Перемещение руки к ГУВ
Указание курсором на необходимый переключатель
Нажатие на необходимый переключатель
Перемещение рук к клавиатуре
Ввод 4 символов
Нажатие клавиши <Enter>

27.

Вставка ментальных
операций
Правило
0:
Начальная расстановка операторов M
Правило 1:
Правило 2:
РК
МКККК

28.

Подставить временные
интервалы
Переключатель уже установлен
в нужное положение
К
0,2
Р
1,1
Н
0,4
М
1,35
H+M+P+K+H+M+K+K+K+K+M+K=
0,4 + 1,35 + 1,1 + 0,2 + 0,4 + 1,35 + 4*(0,2) + 1,35 + 0,2 = 7,15 с.
M+K+K+K+K+M+K
1,35 + 4*(0,2) + 1,35 + 0,2 = 3,7 с.

29.

Случаи выбора шкал равновероятны
3,7 ~ 7,15
( 3,7 + 7,15 ) / 2 ≈ 5,4
А теперь считаем для своего
варианта

30.

Насколько эффективен
интерфейс?
Двигатель
(1000 ватт)
Электрогенератор
( производит 820 ватт)
Производительность = 82%

31.

Производительность
интерфейса
Min информации для выполнения задачи
Е=
Что вводит пользователь
= 0..1
Если работа не требуется или пользователем не производится:
Е=1

32.

Идеальный вариант
М К К К К = 2,15 с.
Е = 2,15/5,4 = 0,4
Как сайт не понимал запятую:

33.

Е=0
Информация , которую
вводит пользователь,
совершенно бесполезна
Н М Р К Н = 3,45 с.
Е>1

34.

Примеры мировой практики
Adobe для Windows
Adobe для Mac OS
34

35.

Примеры мировой практики
2010 год
2012 год
35

36.

Примеры мировой практики
2002 год
2012 год
36

37.

Примеры мировой практики
2002 год
2012 год
37

38.

Закон Фиттса
— общий закон, касающийся сенсорно-моторных процессов, связывающий время движения с
точностью движения и с расстоянием перемещения.
«Чем дальше или точнее выполняется движение,
тем больше коррекции необходимо для его
выполнения, и соответственно, больше времени
требуется для внесения этой коррекции»
T= a + b log_2(D/S+1)
Пол Фиттс, 1954 г.
T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия
a — среднее время запуска/остановки движения (50)
b — величина, зависящая от типичной скорости движения
(150)
D — дистанция от точки старта до центра цели
S — ширина цели, измеренная вдоль оси движения
38

39.

Закон Хика
— описывает время, необходимое человеку, чтобы принять решение о выборе необходимого
варианта из перечисленных.
«Время на выбор одного из вариантов будет
пропорционально логарифму по основанию 2 от
числа вариантов плюс 1, при условии, что все
варианты являются равновероятными»
Уильяма Эдмунд Хик, 1952 г.
T= b log_2(n+1)
T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия
b — константа (150)
n — количество альтернатив
39

40.

Д/р
Закончить расчеты по модели GOMS
для 1 ключевой операции
English     Русский Rules