Similar presentations:
Название игры
1.
НАЗВАНИЕ ИГРЫ2.
КОМАНДА 21. Рогов Сергей Андреевич
2. Сорокина Марина Андреевна
3. Попов Олег Павлович
4. Дорофеева Алёна Денисовна
5. Мусин Тимур Маратович
6. Воробьева Анастасия Валерьевна
3.
ЦЕЛЬ РАБОТЫ И ИГРЫЦели работы — научиться разрабатывать vision игрового проекта в формате документа
и презентации.
Цели игры:
4.
НАЗВАНИЕ ИГРЫ5.
БЛОК ХАРАКТЕРИСТИКПлатформа: mobile;
Модель монетизации: free-to-play;
Жанр: roguelike;
Сеттинг: фэнтези;
Движок: Unity;
Графический стиль: тут будет графический стиль.
6.
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯПол: мужской;
Возраст: 23 - 40 лет;
Регион: Россия (???);
Каналы доступа: тут будут каналы доступа.
7.
РЕФЕРЕНСЫ И ИГРЫ-КОНКУРЕНТЫИгры-конкуренты:
Vampire Survivors;
Archero;
Survivor.io.
8.
КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ О КОНЦЕПЦИИ ИГРЫ — ОЧЁМ ИГРА
• Концепция проекта обоснована.
9.
ИГРОВОЙ ЦИКЛ10.
USP ИГРОВОГО ПРОЕКТАНарратив
Игра предполагает наличие сюжетной линии, что не свойственно играм выбранного жанра. Главный герой вовлечен в диалоги и
может выбирать ответ, который окажет влияние на сюжет. Диалоги ведутся в промежутках между боями, а также при встрече с
игровыми персонажами по мере продвижения по сюжетной линии.
Смена персонажей
Игрок может иметь персонажей с разными характеристиками и умениями. Особенностью игры является возможность
переключения во время боя между разными персонажами, подбирая наиболее эффективную тактику боя, что делает геймплей
вариативным.
Кооператив
В игре присутствует кооперативный режим. Можно защищаться от врагов вместе с другом.
Разнообразие локаций
Игра состоит из разных биомов - локаций. Каждая локация уникальна и имеет свои особенности, свойства и тип врагов. Биом
накладывает свои ограничения на игрока, либо наоборот дает ему дополнительные возможности. Например, болотный биом
заставит игрока быстро перемещаться во время боя, в противном случае его может затянуть в трясину. А зимняя локация
нарушает видимость для игрока за счет снежной бури и т.п.
11.
ИНСТРУМЕНТЫ УДЕРЖАНИЯ ИГРОКА1. Бесконечный сюжет.
2. Ивенты (события).
3. Улучшение возможностей базы.
4. Задания: недельные; ежедневные задания; задания персонажей, найденных на уровнях.
5. Кооперативный режим игры.
12.
РЕФЕРЕНСЫ НА ГЕЙМПЛЕЙ13.
СРОКИ И СТОИМОСТЬ РАЗРАБОТКИ И МОДЕЛЬИЗДАНИЯ
Желаемые сроки разработки и Желаемые косты (требуемый бюджет):
1 год. При расчете работы 8-10 человек + фриланс.
Модель издания:
Инди-команда
14.
РИСКИ1. Кадровые риски - нехватка опытных сотрудников, непредвиденные болезни, увольнения.
2. Финансовые риски
3. Рынок арчер - стабильный, поэтому завоевать свою долю рынка сложно. Это подтверждают
похожие проекты, которые выходили в релиз в последнее время и оказались финансово
неуспешными.
4. Разработка каждого биома и его особенностей может выйти дороже запланированного. Также
стоимость разработки может увеличиться за счет увеличения срока разработки.
5. Кооперативная механика сложна и длительна в разработке, поэтому тоже является фактором
финансового риска.
15.
ВЫВОДЫ• После раскрытия сути игры нужно показать, на каком этапе находится игровой проект:
• идея/vision,
• прототип,
• MVP,
• soft launch,
• релиз.
• Результаты работы должны соответствовать заявленным целям.