Тема №2 Когнитивные особенности пользователя
Вопросы
Тест Люшера
1. Когнетика и эргономика
1. Когнетика и эргономика
1. Когнетика и эргономика
1. Когнетика и эргономика
1. Когнетика и эргономика
1. Когнетика и эргономика
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
2. Цвет в интерфейсе
3. Расположение графических элементов
3. Расположение графических элементов
3. Расположение графических элементов
3. Расположение графических элементов
3. Расположение графических элементов
4. Функциональная зависимость сложность-удобство
4. Функциональная зависимость сложность-удобство
5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация
5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация
5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация
5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация
5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация
5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация
Тест Люшера
5.24M
Category: informaticsinformatics

Когнитивные особенности пользователя

1. Тема №2 Когнитивные особенности пользователя

Московский Государственный Технический Университет им. Н. Э. Баумана
LOGO
Научно-учебный комплекс «Информатика и системы управления»
Кафедра «Информационные системы и телекоммуникации»
Тема №2
Когнитивные особенности
пользователя
к.т.н., доцент
Алфимцев А. Н.
www.themegallery.com

2. Вопросы

1. Когнетика и эргономика
2. Цвет в интерфейсе
3. Расположение графических элементов
Тема №2
4. Функциональная зависимость
сложность-удобство
5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм,
эксплуатация

3. Тест Люшера

4.

Результаты тестирования ИУ3-2015
Выборка №1

5.

Результаты тестирования ИУ3-2014
Выборка №1

6.

Результаты тестирования ИУ3-2015
Выборка №2

7.

Результаты тестирования ИУ3-2014
Выборка №2

8. 1. Когнетика и эргономика

Составляющие общей теории взаимодействия:
человеческая и компьютерная.
«Человеческая» составляющая формируется целой совокупностью
теорий: теория обмена, символический интеракционизм,
американский прагматизм, семиотика, теория подражания, теория
действия, теория речевых актов, социологическая,
феноменологическая и этнометодологическая теории.
«Компьютерная» составляющая: математическая теория связи,
компьютерные сети, пользовательские интерфейсы,
мультиагентные системы.

9. 1. Когнетика и эргономика

Руководства по разработке продуктов, взаимодействующих с нами
физически, обычно содержат конкретную информацию,
основанную на свойствах и возможностях человеческого скелета и
органов чувств. Совокупность сведений в этой области составляет
науку эргономику.
Необходимо овладеть эргономикой сознания, чтобы создавать
интерфейсы, которые могли бы хорошо работать.
Когнитивная психология — раздел психологии, изучающий
когнитивные, то есть познавательные процессы человеческой
психики.
Изучение прикладной сферы наших ментальных способностей
называется когнитивным проектированием, или когнетикой.

10. 1. Когнетика и эргономика

Модели человеческого разума:
XVII. Часовой механизм.
XIX. Паровой двигатель.
XX. ЭВМ.
XXI. Глобальная сеть.

11. 1. Когнетика и эргономика

В контексте технического проектирования используются понятия:
когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное.
Бессознательными называются те ментальные процессы, которые
вы не осознаете в тот момент, когда они происходят.
Б. Баарс: «…в науке применяется испытанная временам стратегия:
оставить на время философские вопросы и сосредоточиться на
задачах, которые являются эмпирически разрешимыми» .
.

12. 1. Когнетика и эргономика

Механизм формирования
голограмм в мозге
Какая последняя буква Вашего
имени?
Метафора о перемещающиеся
мысли из бессознательного в
сознательное и наоборот.
Невозможно переживать
сознательно бессознательные
процессы.
Глюкоза<->Юзабилити!
И обратно: внезапное событие->
внимание-> бессознательное
Мы строим модели мозга
внутри мозга!?!

13. 1. Когнетика и эргономика

Когнитивное сознательное VS когнитивное бессознательное

14. 2. Цвет в интерфейсе

Важным аспектом в подготовке современного разработчика интерфейсов
является его психологическая компетентность.
При проектировании интерфейса существует целый ряд
связанных с повышением эффективности его восприятия.
задач,
Цвет — качественная субъективная характеристика электромагнитного
излучения оптического диапазона, определяемая на основании
возникающего физиологического зрительного ощущения и зависящая
от ряда физических, физиологических и психологических факторов.
Символическое значение цвета выражается
в выполнении
познавательных функций, прямо указывающих на объект и дающих
дополнительные сведения о его сущности.

15. 2. Цвет в интерфейсе

«Сильные» цвета на ранних стадиях развития человечества

16. 2. Цвет в интерфейсе

Почему красный цвет в технической области
символизирует опасность?

17. 2. Цвет в интерфейсе

ПСИХОЛОГИЯ
ЗАКОН РЕЛЕЯ
ДЛИНА ВОЛНЫ
ИСТОРИЯ

18. 2. Цвет в интерфейсе

Интерфейс должен быть не только информативным и эргономичным, но
и создавать определенный эмоциональный настрой.
Цель создания удобного эмоционального интерфейса состоит в том,
чтобы отобразить информацию настолько эффективно, насколько
это возможно для человеческого восприятия, и структурировать
отображение на экране таким образом, чтобы привлечь внимание к
наиболее важным единицам информации.
Количество информации,
экранной плотностью.
отображаемой
на
экране,
называется

19. 2. Цвет в интерфейсе

При просмотре рекламы пользователь выступает пассивным
наблюдателем, в то время как при работе с программным продуктом
он может многое изменять, подстраивать под себя (I).
Возможно цвет сайта (не считая его названия и адреса) создает самую
устойчивую связь с содержанием портала.

20. 2. Цвет в интерфейсе

Цветовые возможности монитора чрезвычайно
существенные
отличия
от
«бумажного»,
потенциала.
В
изображении
интерфейса
пользователь
отраженный, а излучаемый свет (II).
велики и имеют
полиграфического
воспринимает
не
Цветовая схема дизайна интерфейса должна соответствовать целевой
аудитории проекта.

21. 2. Цвет в интерфейсе

Общие принципы использования цвета в интерфейсе:
— необходимо ограничить число цветов на экране до четырех;
— для неактивных элементов использовать бледные цвета; для
привлечения внимания наиболее эффективны белый, желтый и
красный;
— для разделения данных необходимо выбирать цвета из различных
частей спектра (красный/зеленый, синий/желтый).
Цвет фона<->Цвет Текста

22. 2. Цвет в интерфейсе

Если в разных информационных блоках предъявляется приблизительно
одинаковая по значимости информация, то какой цвет фона
привлечет большее внимание пользователя и в каком месте экрана
должно быть расположено
окно этого цвета?

23. 2. Цвет в интерфейсе

Гипотеза Сурнина-Ширева (РГППУ):
Пользователь в первую очередь запомнит информацию, помещенную
на предпочитаемом им цветовом фоне и расположенную в
определенном месте страницы независимо от содержания этой
информации.
Тестовая выборка:
В исследовании принял участие 51 испытуемый (4 мужчин и 47 женщин)
в возрасте 18–20 лет. Это пользователи, не имеющие опыта
программирования, незнакомые с принципами создания сайтов, но
регулярно посещающие Интернет.

24. 2. Цвет в интерфейсе

25. 2. Цвет в интерфейсе

Гипотеза ИУ3:
Существуют гендерные когнитивные различия, определяющие
предпочтения пользователей для интерфейса операционной
системы, его фоновой заставки, количества элементов интерфейса и
основных цветов.
Тестовая выборка:
Экспериментальное исследование проводилось на тестовой выборке из
150 пользователей (г. Москва), которая включала в себя
пользователей обоего пола от 14 до 68 лет, с уровнем образования
от начального до пользователей с ученой степенью.
Демографические и социальные характеристики пользователей были
учтены анкетой: паспортный пол, возраст пользователя и уровень
образования.

26. 2. Цвет в интерфейсе

Влияние пола пользователя на
количество используемых основных
цветов экрана

27. 2. Цвет в интерфейсе

Влияние пола пользователя на
усредненную светлоту экрана

28. 2. Цвет в интерфейсе

Влияние пола пользователя на
усредненный (по длине волны) цвет
экрана

29. 2. Цвет в интерфейсе

Влияние пола пользователя на частоту
монохромных экранов

30. 2. Цвет в интерфейсе

Влияния пола пользователя
на предпочитаемые
цветовые схемы:
a) – мужчины;
б) – женщины.

31. 2. Цвет в интерфейсе

Влияния пола пользователя на распределенное юзабилити

32. 2. Цвет в интерфейсе

33. 3. Расположение графических элементов

Гипотеза Сурнина-Ширева (РГППУ):
Восприятие текстовой информации в европейской культурной среде
происходит слева направо и сверху вниз, поэтому важные
информационные блоки следует располагать слева вверху, самые
важные - в центре, связанные по смыслу - горизонтально.
Тестовая выборка:
В исследовании принял участие 51 испытуемый (4 мужчин и 47 женщин)
в возрасте 18–20 лет. Это пользователи, не имеющие опыта
программирования, незнакомые с принципами создания сайтов, но
регулярно посещающие Интернет.

34. 3. Расположение графических элементов

35. 3. Расположение графических элементов

36. 3. Расположение графических элементов

Веб-интерфейс с
включением имени
пользователя в
изображения
баннеров

37. 3. Расположение графических элементов

Исследование ИУ3 подтвердило возрастание эффективности
баннеров, расположенных в левой верхней части и в правой
нижней части веб-интерфейса.
На основании полученных результатов можно дать следующие
рекомендации юзабилити специалистам и рекламодателям:
1. Располагать баннеры в верхней части веб-страницы.
2. Располагать навигационные элементы сайта в левой части вебстраницы.
3. Располагать основной контент немного правее центра вебстраницы.
4. Наиболее важную информацию необходимо располагать от
одной трети от начала веб-страницы до середины веб-страницы.
5. Второстепенный контент располагать справа.

38. 4. Функциональная зависимость сложность-удобство

Эксперимент Т. Комбера и Д. Малтби в 1996 году выявил
функциональную зависимость удобства интерфейса U от его
сложности C для случая графического пользовательского
интерфейса.
U = f(C)
Метрика оценки сложности интерфейса показывает абстрактную
сложность решаемой пользователем задачи, основанную на
разнообразии и количестве элементов, с которыми приходится
взаимодействовать пользователю в процессе решения задачи.

39. 4. Функциональная зависимость сложность-удобство

40. 5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация

Термин локус (лат.) обозначает некоторое место или область.
Термин фокус, который иногда используется в этом контексте, может
вызвать неправильное представление о том, как работает
внимание, потому что может быть понят как действие (особенности
перевода с англ.).
Эксперименты показывают, что образы непосредственного
восприятия — то, что психологи называют перцептивной
памятью — хранятся в течение небольшого периода времени.
Пользователь, прочитавший или услышавший 5 секунд назад
сообщение, может не вспомнить его содержание.

41.

5. Локус внимания: сингулярность,
автоматизм, эксплуатация
Сегодня все еще нельзя сделать программный продукт, в котором
все операции выполнялись бы за время не превышающее
время реакции пользователя.
Если в интерфейсе ничего не происходит в течении 250 мс (в
среднем), пользователь может почувствовать беспокойство.
Задержки неизбежны, но важно, чтобы в интерфейсе была
предусмотрена сообщающая о них обратная связь, —
например, можно использовать индикатор хода выполнения
задачи (status bar), отражающий время, оставшееся до конца
операции.

42. 5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация

По мере повторения — или с практикой — выполнение того или
иного действия становится для человека привычным, и человек
может выполнять его не задумываясь.
Привычка означает отказ от внимания к деталям. Привычки
необходимы всем высшим формам жизни, представленным на
Земле, но термин привычка используется и в отрицательном
смысле.
Привычку невозможно изменить однократным волевым действием.
В случае идеального человеко-ориентированного интерфейса
доля участия самого интерфейса в работе пользователя
должна сводиться к формированию полезных привычек.

43. 5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация

На языке когнитивной психологии любая задача, которую человек научился
выполнять без участия сознания, становится автоматичной.
Никаким количеством повторений нельзя научиться не формировать привычки
при регулярном использовании некоторого интерфейса.
Любой запрос о подтверждении, требующий установленного ответа, вскоре
становится бесполезным.
Запрашиваемое вами действие не может быть отменено. Оно может привести
к полной потере информации в данном файле. Если вы уверены, что хотите
полностью удалить эту информацию, введите в обратном порядке десятое
слово в этом диалоговом окне.
Если файл не должен быть удален, то лучше предотвратить саму
возможность такого действия.
Не существует идеального способа подтверждения операции.

44. 5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация

Р. Пенроуз: «характерной чертой сознательной мысли является ее
«единственность» — в противоположность большому множеству
разрозненных процессов, происходящих одновременно».
Пользователь может быть в различной степени поглощен задачей, которая в
данный момент находится в локусе его внимания.
Цель разработчика интерфейса – поставить саму задачу в качестве
локуса внимания.
Форма курсора не всегда является локусом внимания пользователя.
Пользователь должен иметь возможность сразу отменить
результаты любого действия, а не просто получать
предупреждения о потенциальных его последствиях.

45. 5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация

Б. Баарс: «…Почему наша способность к параллельной обработке
информации возрастает с автоматизмом и уменьшается по мере того, как в
процесс вовлекается сознание?».
В среднем пользователю требуется 10 с, чтобы переключить внимание с
одного контекста на другой.
Для интерфейса, который всегда возвращает туда, где пользователь
остановился в последний раз, “рабочий стол” – это худший возможный
случай, потому что если необходимо вернуться к предыдущей задаче, то
вообще не пришлось бы совершать никаких действий.

46. 5. Локус внимания: сингулярность, автоматизм, эксплуатация

Одновременно использование смартфонов, ноутбуков, планшетов и других
гаджетов меняет структуру мозга, выяснили ученые Университета Сассекса
в 2014 г.
У тех, кто злоупотребляет многозадачностью, снижается плотность серого
вещества в передней поясной коре (ППК) - области, отвечающей за
когнитивные (познавательные) функции и контроль над эмоциями.

47. Тест Люшера

48.

LOGO
Вопросы?
www.themegallery.com
English     Русский Rules