2.62M
Category: programmingprogramming

Сложные проекты в среде программирования Scratch. Модуль №3

1.

Модуль №3
"Сложные проекты в среде
программирования
Scratch"

2.

Заходим в Scratch

3.

Палитра блоков
Блоки, отвечающие за движение спрайта.
Блоки, отвечающие за то, как выглядит спрайт, что говорит и т.д.
Блоки, отвечающие звуковое сопровождение проекта.
Блоки, которые запускают скрипты при каком-то событии
Блоки, отвечающие за циклы, ветвления, клонов.
Блоки, отвечающие за условия.
Математические и логические блоки.
Блоки, отвечающие за переменные.
Блоки, с помощью которых скрипт можно превратить в блок
Добавление других блоков в палитру

4.

Переменные
В Scratch возможно
работать с переменными.
Для этого можно создать
переменную или
использовать созданную по
умолчанию – «моя
переменная».

5.

Переменные
При нажатии «создать
переменную» появляется
окно, в котором нужно
ввести имя создаваемой
переменной.
Затем нужно выбрать кто
сможет работать с данной
переменной (все спрайты
или только текущий) и
нажать «Ок».

6.

Переменные
После этого переменная
появляется в списке и с ней
можно работать.
Переменные можно
отображать или не
отображать на сцене для
спрайтов.
Переменных можно
создать бесконечное
количество.

7.

Переменные
Блоки для работы с
переменными:
«задать _ значение _» нужен для задания
переменной некоторого
значения (переменная
может быть и текстового
типа).

8.

Переменные
Блоки для работы с
переменными:
«изменить _ на _» изменяет значение
переменной на указанное
число. Данный блок уже
может работать только с
переменными численного
типа. Если указаннная
переменная текстовая, то
блок заменит значение на
указанное число.

9.

Переменные
Данный блок позволяет
показать переменную на
сцене (по умолчанию в
левом верхнем углу).
Для выбора показываемой
переменной нужно открыть
список.

10.

Переменные
Переменные на сцене
можно отображать
разными способами:
⮚ Стандартный вид;
⮚ Крупный вид;
⮚ Рычажок.

11.

Переменные
Соответствующий блок –
«скрыть переменную _».
Он скрывает
переменную, показанную
на сцене.

12.

Переменные
Scratch также позволяет
работать со списками:
создавать их, заполнять
значениями, удалять
элементы, заменять
элементы и т.д.
Останавливаться подробно
на этом мы не будем.
Списки можно
использовать, например,
для создания рейтинга
лучших игроков.

13.

Операторы
Операторы работы с
переменными – «+», «-», «*»
и «/». Данные операторы
соответственно позволяют
складывать, вычитать,
умножать и делить
переменные.

14.

Операторы
Блок «выдать случайное
от _ до _» - генератор
случайных чисел в
указанном диапазоне.
Часто пригождается в играх
для задания случайного
положения спрайтам в
начале игры или, например,
для клонов в течение игры.

15.

Операторы
Приведём пример:
Мышь собирает пончики.
Пончик изначально
появляется в случайном
положении, при касании со
спрайтом мыши он
появляется в любом другом
случайном месте.
Спрайт мыши управляется
стрелками клавиатуры.

16.

Операторы
Пишем уже знакомый
скрипт для спрайта
мыши. На слайде
приведён скрипт для
движения вверх, для
движения в другие
стороны напишите
скрипт сами.

17.

Операторы
Определим крайние
положения по X и Y для
пончика. Для этого в
координатах спрайта
введём очень большие и
очень маленькие
значения, а то что
получится - будет
нашими границами.

18.

Операторы
Так выглядит скрипт для спрайта пончика.

19.

Операторы
Добавим в игру счёт
(переменную), которая
будет увеличиваться
когда мышь будет ловить
пончик.
Для этого будем
использовать изученные
ранее блоки для работы с
переменными.

20.

Операторы
В данном случае проверка счёта осуществляется в
теле скрипта для спрайта пончика.

21.

ВОПРОС
Есть ли разница
для какого спрайта
в скрипте
увеличивать счёт?

22.

ОТВЕТ
Это зависит от того, какая
переменная была задана –
глобальная или для одного
скрипта. Если задана
глобальная переменная,
то скрипт для счёта можно
прописать для любого
спрайта.
Например для мыши
скрипт может выглядеть
так.

23.

ФИЗМИНУТКА

24.

Операторы
Блоки для работы со
строками:
1. Блок для конкатенации
строк;
2. Обращение к символу
строки по номеру;
3. Длина строки;
4. Проверка содержит ли
строка некоторый
символ.

25.

Операторы
Два блока для работы с
переменными:
⮚ Остаток от деления на
число;
⮚ Округление до
ближайшего целого
числа.

26.

Операторы
Блок с целым спектром
различных
математических функций:
модуль, целое меньшее,
квадратный корень и т.д.
Данный блок может
пригодиться, например,
при создании
калькулятора.

27.

Клоны
На прошлом занятии была
косвенно затронута тема
клонов для спрайтов.
Для создания игр данный
раздел крайне необходим:
с помощью клонов можно
создавать объекты,
подчиняющиеся одному
скрипту, при этом данные
объекты не отображаются
в меню спрайтов.

28.

Клоны
Сделаем игру, похожую на
динозаврика, который
появляется при отсутствии
сети Интернет.
Найдём динозаврика
среди спрайтов.
По оси Ох спрайт не
движется, препятствия
двигаются на него.
Сам спрайт только
прыгает когда это
необходимо.

29.

Клоны
Подберите подходящий
фон и найдите место для
динозавра. Полученные
координаты можно сразу
реализовать в скрипт:

30.

Клоны
Для прыжков динозаврика
используем блок «плыть..»
чтобы прыжок был
плавным.
Как видите изменяем
только координату Y.

31.

Клоны
Добавим препятствие для
динозавра и выстроим
размер таким образом,
чтобы динозавр мог
перепрыгнуть данное
препятствие.
Определим крайнее
правое положение для
спрайта препятствия уже
известным способом.

32.

Клоны
Обычно при создании
игры с использованием
клонов, оригинал спрайта
помещают статично в
какую-то точку и
используют блок
спрятаться.
Наш случай не
исключение.
Попробуйте добавить в
скрипт создание клонов
через определённые
промежутки времени

33.

Клоны
В нашем случае клоны
создаются каждые 4
секунды.
Попробуйте сделать так,
чтобы клоны появлялись в
случайный момент
времени.

34.

Клоны
Это можно реализовать
вот таким способом.
Теперь в случайные
моменты времени в
промежутке между 1 и 3
секундами будут
появляться клоны дерева.
Попробуйте запустить
скрипт и посмотреть что
происходит.

35.

Клоны
Пишем скрипт для клонов.
Начать данный скрипт
нужно с блока-шапки
«когда я начинаю как
клон», и первое что нужно
сделать – показаться на
сцене.
Попробуйте написать
скрипт для движения
клона в сторону
динозавра.

36.

Клоны
Так может выглядеть скрипт
для движения дерева в
сторону динозавра.
Скорость необходимо
отрегулировать таким
образом, чтобы была
возможность перепрыгнуть
препятствие.

37.

Клоны
Если вы запустите
скрипт, то заметите,
что клоны дерева
скапливаются в
левой части сцены.
Исправим это.

38.

Клоны
Добавляем к скрипту
динозаврика
возможность проиграть.
Запускаем программу,
проверяем работу,
калибруем время
появления клонов,
размер клонов,
положение спрайтов.

39.

Клоны
Дополнительные
самостоятельные задания:
1. Добавьте в игру счёт (с
помощью переменной)
2. Сделайте так, чтобы
костюмы динозавра
сменялись, как будто он
бежит
3. Добавьте на фон облака и
сделайте так, чтобы они
пробегали мимо.

40.

Спасибо за занятие!
До новых встреч!
СДАЕМ НАБОРЫ
English     Русский Rules