Конспект- презентация «Использование коллективно - творческих форм в волонтерской деятельности»
ПЛАН
Цели и задачи:
Групповая деятельность является одной из форм работы волонтеров
Основные идеи КТД -
Флешмоб – понятие, специфика.
«Интеллектуальный батл»: структура и содержание.
Определение интеллектуальной игры.
Цели проведения интеллектуальных игр.
Основные типы интеллектуальных игр:
Викторина – форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наибольшего количества правильных ответов. Викторины
Стратегия – форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наиболее верного планирования участниками своих действий
Алгоритм построения интеллектуальной игры.
Начало.
Основная часть.
Заключительная часть.
«Квест» разработка маршрута, планирование заданий ,мотивация участников.
Задачи квеста
Основные принципы квеста.
квесты можно условно разделить на три группы:
План подготовки игры - квест включает в себя следующие обязательные пункты :
ПЛАН ПОДГОТОВКИ ИГРЫ:
Для составления маршрута можно использовать разные варианты:
Характеристика видов квестов
Неизменные компоненты любого квеста
Квест-сценарии по структуре похожи на классическую драму, состоящую из нескольких этапов:
12.71M
Category: sociologysociology

Использование коллективно - творческих форм в волонтерской деятельности

1. Конспект- презентация «Использование коллективно - творческих форм в волонтерской деятельности»

2. ПЛАН

Флэшмоб – понятие,
виды ,принципы ,правила
«Интеллектуальный батл»: структура и
содержание.
«Квест» -разработка маршрута,
планирование заданий, мотивация
участников.

3. Цели и задачи:

рассмотреть особенности коллективных
творческих игровых форм ,таких как
флешмоб, интеллектуальный батл, квест.
формировать творческое мышление,
развивать мотивацию обучающихся к
познанию и творчеству,
совершенствовать нравственноэстетические, духовные и физические
потребности,
воспитывать чувство гармонии.

4. Групповая деятельность является одной из форм работы волонтеров

В сфере волотнерской работы коллективная
деятельность и коллективные творческие
дела (КТД) занимают свое особое место.
КТД дает возможности волонтеру:
реализовать и развить свои способности;
расширить знания об окружающем мире;
приобрести навыки проектирования;
проявить организаторские умения;
закрепить коммуникативные навыки;
формировать способности к рефлексии
(анализу)

5. Основные идеи КТД -

Основные идеи КТД •повседневная забота друг о друге;
•общие дела на пользу себе и другим людям;
•волонтер по отношению к волонтеру – друг и советчик;
•основная работа в микроколлективах;
•весь процесс воспитания носит деятельностный характер;
•формирование микроколлективов происходит только через
открытие перспективы дела;
•укрепление содружества старших и младших;
•чередование традиционных и творческих поручений.
КТД – это социальное творчество, направленное на служение
людям, родине, это творчество самостроительства личности.
Мотивом деятельности детей является их самоутверждение,
самовыражение, самореализация.

6. Флешмоб – понятие, специфика.

В последнее время мы часто слышим и произносим сами слово
флешмоб, скажите, кто-нибудь из присутствующих здесь может дать
определение данного слова.
Флешмо́ б (от англ. flash mob — flash — вспышка; миг,
мгновение; mob — толпа; переводится как «мгновенная толпа») — это
заранее спланированная массовая акция, в которой большая группа
людей появляется в общественном месте, выполняет заранее
оговоренные действия и затем расходится. Сбор участников флешмоба
осуществляется посредством связи (в основном это Интернет).
.

7.

СПЕЦИФИКА ФЛЕШМОБА:
Флешмоб рассчитан на случайных зрителей, вызывая
смешанные чувства непонимания, интереса и даже участия.
Участники флешмобов часто ищут в проведение акции:
развлечение;
почувствовать себя свободным от общественных
стереотипов поведения;
произвести впечатление на окружающих;
самоутверждение (испытать себя: «Смогу ли я это
сделать на людях?»);
попытка получить острые ощущения;
получить эффект, как от групповой психотерапии;
приобретение новых друзей.

8.

Цели флешмоба достигаются за счёт «эффекта толпы». Участники
подобных акций, в жизни часто являются вполне успешными и серьёзными
людьми.

9.

Некоторые психологи объясняют участие в флешмобах тем, что
обыденная жизнь и повседневные заботы их утомляют.
Основные принципы флешмоба:
Спонтанность в широком смысле.
Отсутствие централизованного руководства, избранного командира.
Отсутствие каких-либо финансовых или рекламных целей.
Участники флешмоба (в идеале это абсолютно незнакомые люди) во
время акции не должны никак показывать, что их что-то связывает.

10.

Основные правила флешмоба:
Никто из участников не платит и не получает денег.
Действие должно казаться спонтанным.
Должно сложиться впечатление, что люди, которые проводят флешмоб —
такие же случайные прохожие, как и все.
Сценарий может иметь абсурдный характер (за исключением
танцевального флешмоба).
Флешмоб не должен содержать рекламу.

11.

12.

Флешмоб, как правило, организовывается через
интернет-сайты. В каждом городе действует по
одному сайту, чтобы не было неразберихи. В
интернете разрабатывают, предлагают и обсуждают
сценарии для акций. Сценарий, место и время акции
назначается либо администрацией сайта, либо путём
голосования. Акции проводятся в многолюдных
местах. Инструкции к акции могут быть
опубликованы на сайте, либо инструкции выдаются
до акции специальными агентами.

13.

14.

Чтобы не вызывать отрицательной реакции у случайных
зрителей, такие акции проходят тихо и без шума, спокойно и
вообще еле заметно. Чтобы не вызвать смех у случайных
зрителей, участниками акции всё делается с серьёзным видом.
На акциях участниками делается вид, что всё спонтанно и
вполне обыденно для них. А потому он не должен быть
сложным и с какой-либо яркой атрибутикой. Начинается акция
одновременно всеми участниками. Для этого согласовывается
время или назначается специальный человек, который должен
подать всем сигнал для начала акции. Такие акции длятся
недолго (обычно до пяти минут), иначе случайные зрители
начинают проявлять активность: приставать с вопросами,
вызывать работников охраны и правопорядка, игнорировать и
дальше заниматься своим делом.
Сегодня флешмобы претерпели изменения ,они могут начинаться
не одновременно ,а с подключением участников друг ха другом,
включать в себя атрибутику, действие, в которое вовлекаются
окружающие.

15.

Открытый интерес СМИ к происходящему на акции может испортить эффект
проведения акций. На многих сайтах флешмоба есть специальное обращение к
СМИ с призывом воздержаться по мере возможности от освещения в средствах
массовой информации всего, что касается движения флешмоб.

16.

Организаторы флешмобов рекомендуют:
Не повторять чужие и свои уже состоявшиеся акции.
Никому не помогать, но никого и не карать.
Не нарушать общественный порядок.
Не оставлять после себя мусор.
Не общаться вживую до, во время и после акций.
Во время акции участники не должны создавать неудобства
для простых обывателей, оказавшихся волей случая вблизи от
места проведения акции.

17.

Идеальный сценарий должен быть абсурдным, загадочным, не очень
заметным и ни в коем случае не вызывающим смеха. Действия должны казаться
случайным зрителям бессмысленными, однако совершаться так,
как будто в этом есть смысл. В итоге случайные зрители, воспринимают
происходящее серьёзно, как будто в разыгрываемой ситуации есть какой-то
смысл, который они пытаются отыскать. У них возникает чувство интереса,
тревоги, непонимания или даже ощущение собственного помешательства.
Сценарий не должен перейти грань, за которой он уже становится
смешным, но это получается крайне редко.

18.

Примеры флешмоба:
Замирание. В определённый момент в определённом месте
участники резко замирают, как будто остановилось время. В замершем
состоянии они стоят три минуты, после чего делается передышка на
несколько секунд и снова на три минуты замирают. После этого все
одновременно расходятся в разные стороны.
Взгляд в небо. Собирается народ, в определённое время
достаются из карманов/сумок/портфелей бинокли/подзорные
трубы/свёрнутые газеты и взгляды устремляются на небо. По
прошествии минут 5—10 всё сворачивается и народ расходится по
своим делам, оставляя прохожих, в недоумении пытающихся найти
нечто необычное на небе.
Танцевальный флешмоб. Участники скрываются в толпе,
иногда в костюмах. Один из них включает музыку, под которую
заранее подготовили танец. По несколько человек выходят из толпы и
начинают танцевать. После окончания танца снова уходят в толпу.

19. «Интеллектуальный батл»: структура и содержание.

Интеллектуальные игры, к которым относится интеллектуальный батл,
являются одним из способов развития интеллектуальных способностей
подростков.
В жизни подростка игра занимает центральное место. Именно в игре он
чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологический
простор, свободу.
Любая игра – это наука побеждать. В игре вырабатываются такие
жизненно важные качества, как внимательность, усидчивость, память,
настойчивость в достижении цели. А еще игра развивает умение
общаться, учит логически мыслить, предвидеть последствия своих
поступков.

20. Определение интеллектуальной игры.

Игра – вид деятельности,
имитирующий реальную
жизнь, имеющий четкие
правила и ограниченную
продолжительность.
Игра – очень широкое
понятие, но нас будет
интересовать только
небольшая его часть – игры
интеллектуальные.
Интеллектуальная игра – это
такая игра, где успех
достигается, прежде всего,
за счет мыслительных
способностей человека, его
ума.

21. Цели проведения интеллектуальных игр.

- Учебные цели:
Проверить уровень полученных знаний;
Стимулировать самостоятельное изучение материала.
Развивающие цели:
Развитие логического мышления; сообразительности;
коммуникабельности.
В случае успешного решения этих задач участие детей в игре позволит
им приобрести опыт публичных выступлений; ведения дискуссии;
стратегического и тактического поведения личности и команды в
меняющихся условиях.

22. Основные типы интеллектуальных игр:

Викторины: текстовая («О,
счастливчик», «Что? Где?
Когда?», «Брейн-ринг») или
сюжетная («Полундра», «Колесо
истории»);
Стратегии: ролевая
(импровизационная: «Экспромттеатр» или сценарная «Яхта»,
экономическая («Менеджер»),
боевая (шашки, шахматы)
В действительности
интеллектуальных игр
существует значительно
больше, но получены они за
счет комбинирования и
компиляции основного
материала,

23. Викторина – форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наибольшего количества правильных ответов. Викторины

делятся на две группы – тестовые и сюжетные.
Тестовые викторины являются простейшей
формой интеллектуальных игр. Участники отвечают
на вопрос и получают оценку. Примеры игр этого
типа: «Кто хочет стать миллионером», «Что? Где?
Когда?», «Своя игра», «Умники», «Брейн-ринг» и др.
Сюжетные викторины – более интересное, с точки
зрения внешних атрибутов, занятие. Организаторы
придумывают какой-либо игровой сюжет.
Применяются элементы театрализации, игра
смотрится более живо, ярко и эмоционально.
Примеры игр этого типа: «Полундра», «Колесо
истории».

24. Стратегия – форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наиболее верного планирования участниками своих действий

и поступков.
В основе классификации стратегий лежит принцип доминирующего пути к успеху.
В боевой стратегии доминирующий путь к успеху лежит через правильное планирование
уничтожения противника (шашки, шахматы).
В экономической – через успешные приобретения и продажи («Менеджер»).
А в ролевой – через наилучшее достижение целей, определяемых заданной игроку ролью
(«Театр-экспромт», «Яхта»).

25. Алгоритм построения интеллектуальной игры.

Интеллектуальная игра – это соревнование
междуучастниками в эрудиции. Это активная
форма обучения, которая позволяет
проверить знания ребят в той или иной
отрасли знаний и дает новые факты в
интересной игровой форме.
Интеллектуальные игры состоят из игрового
сюжета, вопросов, музыкального
оформления, художественного оформления.

26. Начало.

Начиная игру, нужно
постараться
сконцентрировать
внимание собравшихся
с помощью интересных
приёмов:
представление гостей,
церемониала
знакомства; звуковых,
световых, технических
эффектов; кинопролога,
музыкальной увертюры,
общей песни, ритуала
подъёма флага и т. д.

27. Основная часть.

Организуя основную часть мероприятия, ведущий и помощники
должны попытаться объединить
слово, образ, показ, творческую деятельность, соперничество.
Не следует забывать и о занимательности. Она может быть
рассыпана по композиции (т. е. основной части), может быть
собрана в один блок.
Сюда относятся: общие: песни, коллективные игры, конкурсы,
забавы и аттракционы, танцы, концертные номера, сюрпризы,
выступления гостей и др.

28. Заключительная часть.

Подведение итогов и анализ игры. Конец игры должен быть
результативным – победа, поражение, ничья. он должен быть ярким,
эмоциональным, содержать анализ. нарушение, невыполнение правил
учитываются системой штрафных очков, балов или оценкой.
Эта часть должна быть чёткой, яркой, краткой. Здесь уместны:
награждения, раскрытие секретов, коллективная оценка, принятие
решения, ритуал, общая песня и т. п.

29. «Квест» разработка маршрута, планирование заданий ,мотивация участников.

Квест - это увлекательная приключенческая игра. Идея
игры проста- команда, перемещаясь по точкам,
выполняет различные задания. Но изюминка такой
организации игровой деятельности состоит в том, что,
выполнив одно задание, участники получают подсказку
к выполнению следующего, а «станции» могут
содержать различные задания.

30. Задачи квеста

Квесты помогают реализовать следующие задачи:
-Образовательные - участники усваивают новые
знания и закрепляют имеющиеся;
-Развивающие - в процессе игры у участников
происходит повышение образовательной мотивации,
развитие инициативы и самостоятельности,
творческих способностей и индивидуальных
положительных психологических качеств,
формирование исследовательских навыков,
самореализация;
Воспитательные - формируются навыки
взаимодействия со сверстниками,
доброжелательность, взаимопомощь и другие.

31. Основные принципы квеста.

1. Доступность - задания не должны быть чересчур
сложными для ребёнка.
2. Системность - задания должны быть логически
связаны друг с другом.
3. Эмоциональная окрашенность заданий.
4. Разумность по времени. Необходимо рассчитать
время на выполнение заданий таким образом, чтобы
ребёнок не устал и сохранил интерес.
5. Использование разных видов деятельности во время
прохождения квеста.
6. Наличие видимого конечного результата и обратной
связи.

32.

При планировании и
подготовки квеста большую
роль играет сам сюжет и то
образовательное
пространство, где будет
проходить игра. Будет ли это
закрытое пространство или
более широкое поле
деятельности, сколько будет
участников и организаторов,
откуда будут стартовать
участники, будут двигаться в
определенной
последовательности или
самостоятельно выбирать
маршрут.

33. квесты можно условно разделить на три группы:

- Линейные (игра построена по цепочке:
разгадав одно задание, участники получают
следующее, и так до тех пор, пока не пройдут
весь маршрут);
- Штурмовые (игроки получают основное
задание и перечень точек с подсказками, но
при этом самостоятельно выбирают пути
решения задач);
- Кольцевые (представляют собой тот же
«линейный» квест, но замкнутый в круг.
Команды стартуют с разных точек, которые
будут для них финишными)

34. План подготовки игры - квест включает в себя следующие обязательные пункты :

- написание сценария, содержащего информацию
познавательного характера;
- подготовка «продукта» для поиска (карта сокровищ,
клад, берестяная грамота, подсказки и т.д.);
- разработка маршрута передвижений: во-первых, он
должен быть непривычным, но безопасным для
детей, во-вторых, для повышения интереса детей,
способы передвижений могут быть различными, в
третьих, их должно быть достаточное количество с
посещением малоизученных «уголков»;
Художественное оформление «остановок» по
маршруту поиска должно соответствовать тематике и
содержать в себе подсказку-направление для
продолжения пути.

35. ПЛАН ПОДГОТОВКИ ИГРЫ:

1. Разработать сценарий
2. Создать антураж для каждой зоны проведения действий.
3. Подготовить музыкальное сопровождение.
4. Разработать презентацию для вступительной части.
5. Оформить наглядные материалы ( «карты» ).
6. Продумать методику и организацию проведения игровых заданий.
7. Подготовить необходимый реквизит для прохождения каждого
испытания.

36. Для составления маршрута можно использовать разные варианты:

- Маршрутный лист (на нем могут быть просто
написаны последовательно станции и где они
расположены; а могут быть загадки, ребусы,
зашифрованное слово, ответ на которые и будет то
место, куда надо последовать);
- «Волшебный клубок» (на клубке ниток
последовательно прикреплены записки с названием
того места, куда надо отправиться. Постепенно
разматывая клубок, участники перемещаются от
станции к станции);
- Карта (схематическое изображение маршрута);
- «Волшебный экран» (планшет, где
последовательно расположены фотографии тех мест,
куда должны последовать участники)

37. Характеристика видов квестов

Вид квеста
Место проведения
Концепция
Примечания
Поиск выходаЗакрытое помещение
игрокам нужно найти – комната, зал.
выход за пределы
комнаты
Требуется
оборудование для
создания антуража
Помещение должно
вместить всех
участников квеста
Городской квест
В любом районе
города или
населеного пункта
Ролевая игра с
Зависимость от
поисковым
погодных условий
сценарием. В качестве
антуража
заброшенные здания,
улочки городских
окраин, свалки
Детский квест
Предпочтительно
закрытое помещение
или органиченная
площадка
Варриант для
семейного
развлечения или
команды сверстников
Повышенные
требования к
технике
безопасности
Квест с выездом на
природу
Подойдет любая
территория
,отвечающая
тсценарию квеста
Можно проводить для
небольших команд,
наличие костюмов и
увелкательного
сценария
Повышенные
требования к
технике
безопасности

38. Неизменные компоненты любого квеста

Игровой механизм квеста можно менять, но
неизменные компоненты: Ограничение
пространственных границ. Наличие правил.
Обозначение точки начала квест-игры.
Критерии, определяющие победителя.

39. Квест-сценарии по структуре похожи на классическую драму, состоящую из нескольких этапов:

Раскачка предполагает легкие задания, позволяющие человеку свободно
войти в игровой режим. Ощущение победителя на старте неповторимы.
Завязка характеризуется усложнением заданий. Здесь у игроков, как
правило, начинаются активные действия с выбором стратегии. Главное
подбирать задачи, выполнение которых осуществляет команда.
Далее следует усложнение заданий, нарастание темпа и кульминационный
момент с «вау-эффектом».
Финал прописывается четко без недосказанности. Желательно
организовать событие, обозначающее завершение квеста.
Обычная продолжительность игры в помещении не более часа. Это
обусловлено плотностью событий и полным погружением в игровую
реальность. Конечно, для квестов на открытом воздухе отводится больше
времени.
English     Русский Rules