6.26M
Category: psychologypsychology

Создание игрового опыта

1.

Создание игрового
опыта

2.

Дизайнер создает опыт
“Что является целью геймдизайнера?”
“Когда люди играют в игры, они получают опыт”
Опыт - это настолько большая часть нас, что о нем даже
думать трудно (даже думать об опыте - это опыт).
“Что является целью геймдизайнера?”

3.

Игра - это не опыт
Игра делает опыт возможным, но она не является опытом.
“Если в лесу упадет дерево, но никто этого не услышит, оно издаст звук?”
Как геймдизайнеров нас не интересуют деревья и то,
как они падают - нас интересует только опыт,
который получил человек, услышав это.
Мы создаем артефакт, с которым взаимодействует игрок, и, скрестив пальцы, надеемся на то, что
опыт, который появится вследствие этого взаимодействия, доставит им удовольствие.
Геймдизайнер имеет дело с гораздо
большим количеством взаимодействий, чем
дизайнеры более линейных видов опыта.
Мы наделяем игрока довольно большой
властью над продвижением и
последовательностью событий в опыте.

4.

Три практических подхода к погоне за
радугой
Здесь нет никаких правил! Мы пытаемся достичь чегото!
Томас Эдисон
Психология
Бихевиористы - фокусировались лишь на том поведении, которое можно измерить, и использовали
подход “черного ящика” в изучении мозга. Их основным инструментом были объективные,
контролируемые эксперименты.
Феноменологи, которые изучали то, что больше всего интересует геймдизайнеров - природу
человеческого опыта и “чувство происходящего”. Их главным инструментом был самоанализ исследование опыта в тот самый момент, когда он происходит.
В результате, несмотря на весь прогресс, которого смогли добиться
современные психологи, они обычно стараются избегать тех вещей,
которые интересуют нас больше всего - природу человеческого
опыта.

5.

Три практических подхода к погоне за
радугой
Антропология
Здесь нет никаких правил! Мы пытаемся достичь чегото!
Томас Эдисон
научная дисциплина о людях и о том, что они думают, и делают
Она использует намного более комплексный подход, чем психология, изучая все аспекты человеческой
жизни, включая физический, умственный и культурный.
Значительную ее часть занимает изучение общих и отличительных черт разных народов, как на
современном этапе, так и на протяжении всей истории развития человечества.
Особый интерес для геймдизайнеров представляет
подход культурной антропологии, который изучает
способ жизни человека, работая, в основном, в
“полевых условиях”.

6.

Три практических подхода к погоне за
радугой
Здесь нет никаких правил! Мы пытаемся достичь чегото!
Томас Эдисон
Дизайн
исследования человеческого опыта
Бесконечное разнообразие “практических правил” в дизайне
прекрасно справляются с задачей описания полезных принципов,
касающихся человеческого опыта. Но эти принципы, зачастую,
очень трудно использовать.
В отличие от ученых, дизайнеры редко публикуют работы со
своими открытиями. Специалисты в отдельных сферах дизайна
часто имеют весьма ограниченные знания о других сферах.
Итак, чтобы использовать принципы из разных областей дизайна, нам придется забросить сеть пошире.
У любого, кто создает какой-либо вид опыта, нам есть чему поучиться, поэтому мы должны быть
“ксенофилами от дизайна”, и использовать различные правила и примеры из самых разных его областей.

7.

Самоанализ: преимущества и
риски
Риск #1: Самоанализ может привести к ошибочной оценке реальности
Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других
“Я делаю игры только для таких, как я”
“Личному мнению доверять нельзя”

8.

Самоанализ: преимущества и
риски
Описывайте свои ощущения
Я: Что ты ел сегодня в столовой?
Он: Пиццу. Она была плохой.
Я: Плохой? Что с ней было не так?
Он: Она была просто... плохой.
Я: Ты хочешь сказать, она была слишком холодной? Слишком
твердой? Сырой? Слишком много соуса? Недостаточно соуса?
Слишком много сыра? Что с ней было не так?
Он: Я не знаю - она просто была плохой!

9.

Самоанализ: преимущества и
риски
Победить Айзенберга
Как можно наблюдать за своим собственным опытом, не нарушая
его целостность, если акт наблюдения сам по себе тоже является
опытом?
Этот принцип является отсылкой к Принципу неопределенности
Айзенберга из квантовой механики, который говорит, что за
движением частиц нельзя наблюдать, не нарушая движения этих
частиц. Отсюда, природу опыта нельзя увидеть, не нарушая
природу этого опыта.

10.

Самоанализ: преимущества и
риски
Анализируйте воспоминания
Бывает трудно анализировать опыт, когда он происходит, потому
что та часть мозга, которая используется для аналитических
действий, обычно задействована в самом опыте. Гораздо легче
анализировать свои воспоминания об опыте. Наша память не
идеальна, но анализ памяти - это лучше, чем ничего.

11.

Самоанализ: преимущества и
риски
Две фазы
Метод, основанный на анализе воспоминаний, означает, что вы дважды
испытываете один и тот же опыт. Первый раз не нужно ничего
анализировать - просто испытывайте опыт. Затем вернитесь и повторите то
же самое, но в этот раз анализируя всё - можно даже прерываться, чтобы
делать записи. В вашей голове остается нетронутый опыт, а второй раунд
позволяет вам “пережить его снова” с возможностью останавливаться и
думать о том, что вы чувствуете, и почему.

12.

Самоанализ: преимущества и
риски
Взгляд
украдкой
Настоящей причиной прерывания потока мыслей или потока
опыта является внутренний ментальный диалог. Когда у себя в
голове вы задаете себе слишком много вопросов и тут же
пытаетесь ответить на них, ваш опыт обречен.

13.

Самоанализ: преимущества и
риски
Наблюдайте
молчаливо
Когда вы входите в состояние Наблюдателя, у вас как будто появляется два
мозга: один - подвижный, вовлеченный в опыт, и другой - пассивный,
молчаливо наблюдающий за первым.
В это состояние очень тяжело войти, но все-таки это возможно. Это кажется
похожим на буддистские практики по самонаблюдению, когда монахи,
посредством медитации, пытаются наблюдать за своим собственным
дыхательных циклом.

14.

Самоанализ: преимущества и
риски
Существенный опыт
Смысл в том, что вы не обязаны идеально повторять реальный опыт,
чтобы сделать хорошую игру. Что вам нужно сделать, так это передать
суть этого опыта в вашей игре. Но что значит “суть опыта”? Каждый
запоминающийся опыт имеет основные черты, которые определяют его,
и делают особенным.
Как геймдизайнер, который пытается создать опыт, вы должны выделить
существенные элементы, которые действительно определяют опыт, который
вы хотите создать, и найти способ сделать их частью вашей игры.
Таким образом, у ваших игроков появится возможность испытать эти существенные элементы.

15.

Существенный опыт
Самоанализ: преимущества и
риски
Линза #1: Линза Существенного
Опыта
Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о своей
игре и подумайте об опыте игрока.
Спросите себя:
Какой опыт я хочу дать своим игрокам?
Что существенно для этого опыта?
Как моя игра может передать эту суть?
Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы
создаете, в вашей игре нужно что-то менять:
Вам нужно четко сформулировать желаемый
существенный опыт и найти как можно
больше способов привить этот опыт вашей
игре.

16.

Самоанализ: преимущества и
риски
Все, что вы чувствуете, реально!!!
Единственная реальность, которую мы можем знать - это реальность опыта.
Мы пропускаем реальность через свои ощущения и через свой мозг, а сознание,
которое мы испытываем, является, в некоторой степени, иллюзией - не совсем
реальностью
Эта иллюзия - единственное, что может быть
реальным для нас, потому что она - это мы.

17.

Опыт вырастает из игры
Разглагольствования по поводу
определения
Было бы лучше, если бы существовал некий централизованный словарь
стандартных терминов, который мы могли бы использовать, обсуждая вопросы
геймдизайна?
“Настоящая проблема”, стоящая за несовершенством геймдизайнерского словаря это не проблема стандартизованных определений, а недостаток терминов, которые
можно было бы использовать при обсуждении различных сложных идей, которые
возникают как часть процесса создания игры.
Настоящая проблема заключается не в недостатке слов для описания элементов
геймдизайна - проблема в недостатке четкого понимания того, чем, на самом деле,
являются эти идеи.

18.

Опыт вырастает из игры
Итак, что такое игра?
Игра - это то, во что мы играем.
Игрушка - это то, с чем мы играем.
Игрушка - это предмет, с которым мы играем.
Хорошая игрушка - это предмет, который приносит фан.
Фан - это удовольствие с сюрпризами.

19.

Опыт вырастает из игры
Линза #2: Линза
Сюрприза
Сюрприз - это что-то настолько близкое нам, что мы можем легко о нем
забыть.
Используйте эту линзу, чтобы никогда не забывать наполнять свои игры интересными
сюрпризами.
Спросите себя:
Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру?
В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В
технологии?
Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?
Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим?
Сюрприз - это основополагающая часть любого интертейнмента - это основа юмора, стратегии и решения проблем.
Нам мозг запрограммирован на получение удовольствия от сюрпризов.

20.

Опыт вырастает из игры
Линза #3: Линза
Фана
Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается
анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей игре.
Спросите себя:
Какие части моей игры содержат фан? Почему?
Какие часто игры должны содержать больше
фана?

21.

Опыт вырастает из игры
Линза #4: Линза Любопытства
Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе настоящую мотивацию игрока не просто цели, которые перед ним поставила ваша игра, а причины, по которым
игрок хочет достичь этих целей. Спросите себя:
Какие вопросы вызывает моя игра в голове у игрока?
Что я делаю для того, чтобы его интересовали эти вопросы?
Что я могу сделать для того, чтобы у него появлялось еще больше вопросов?
Например, в игре-лабиринте у игрока может быть цель пройти уровень за определенное время, что заставляет его
ответить на вопрос: “Я смогу выбраться из этого лабиринта за 30 секунд?”. Чтобы заинтересовать игрока еще больше,
можно добавить интересную анимацию, которая будет появляться после окончания каждого уровня, что заставит
игрока задать еще один вопрос: “Интересно, какой будет следующая анимация?”.

22.

Опыт вырастает из игры
Нет, правда, что такое игра?
“демонстрация добровольных систем управления”: иными словами, в игру люди
входят по собственному желанию.
“соревнование сил”: это является частью большинства игр. Две или более вещи ведут
борьбу за превосходство. Некоторые многопользовательские игры не подходят под
этот параметр (разве можно вообще назвать Tetris соревнованием сил?), но эта фраза
четко излагает две вещи: игры имеют цель, и игры имеют конфликт.
“ограничение правилами”: очень важный момент! В играх есть правила. В игрушках
нет правил. Правила - это, определенно, одни из основополагающих аспектов игры.
“неравновесный результат”: неравновесный - это очень интересное слово. Оно не
просто означает “неравный”, а говорит о том, что когда-то здесь присутствовало
равновесие, которое потом было утеряно. Иными словами, все начинают игру на
равных условиях, но затем кто-то побеждает. Это, определенно, является правдой для
большинства игр: если вы играете - вы либо побеждаете, либо проигрываете.

23.

Опыт вырастает из игрыЛинза #5: Линза Эндогенной
Ценности
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что чувствуют ваши игроки по
отношению к предметам, объектам и очкам в вашей игре.
Спросите себя:
Что в моей игре представляет ценность для игроков?
Как я могу увеличить ценность этих вещей?
В каких отношениях находятся ценность в игре и мотивация игрока?
Помните, ценность предметов и очков в вашей игре - прямой показатель
того, как сильно игроков интересует успех в вашей игре. Думая о том, что
на самом деле интересует игрока, и почему, вы часто можете прийти к
идеям по улучшению вашей игры.

24.

Опыт вырастает из игры
Решение проблем 101
К1. В игры входят по собственному желанию.
К2. В играх есть цель.
К3. В играх есть конфликт.
К4. В играх есть правила.
К5. Игру можно либо выиграть, либо проиграть.
К6. Игры интерактивные.
К7. В играх есть вызов.
К8. Игры могут создавать собственную внутреннюю
ценность.
К9. Игры вовлекают игрока.
К10. Игры являются закрытыми формальными системами.

25.

Опыт вырастает из игры
Решение проблем 101
Первое, что мы делаем - ставим перед собой проблему, которую нужно решить, то есть определяем четкую цель
(К2). Потом мы придаем проблеме форму. Мы определяем ее границы и природу пространства этой проблемы.
Мы также определяем, какие методы нам разрешено использовать в процессе решения проблемы; иными словами,
мы определяем правила нашей проблемы (К4). То, как именно мы это делаем, описать довольно трудно. Это не
полностью вербальный процесс. Это как будто наш мозг должен установить внутреннюю, минимизированную и
упрощенную версию реальности, которая включает только те взаимоотношения, которые необходимы для
решения проблемы. Это как уменьшенная версия реальной ситуации, которую нам легче рассмотреть, которой
легче управлять, и с которой легче взаимодействовать (К6). В известном смысле, мы создаем закрытую
формальную систему (К10) с определенными целями. Затем мы работаем ради достижения этой цели, что обычно
представляет собой вызов (К7) для нас, потому что подразумевает некий конфликт (К3). Если нас интересует
проблема, то попытки ее решить быстро увлекают нас (К9). Когда мы заняты процессом решения проблемы, мы
как будто забываем о реальном мире, поскольку фокусируемся на внутреннем пространстве этой проблемы. Так
как пространство этой проблемы является не реальным миром, а просто упрощенной версией оного, а ее решение
является важным для нас, то элементы пространства данной проблемы быстро приобретают внутреннюю
важность, если они позволяют нам больше приблизиться к решению проблемы, и эта важность не обязательно
должна быть действительной вне контекста данной проблемы (К8). В конечном счете, мы побеждаем проблему
или становимся побежденными ею, то есть проигрываем или выигрываем (К5).

26.

Опыт вырастает из игрыЛинза #6: Линза Решения
Проблемы
Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе проблемы, которые
должны решить ваши игроки, чтобы добиться успеха в вашей игре, потому что в
каждой игре есть проблема, которую нужно решить.
Спросите себя:
Какие проблемы моя игра ставит перед игроками?
В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть геймплея?
Как моя игра может генерировать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней
снова?

27.

Опыт вырастает из игры
Плоды наших трудов
Фан - это удовольствие с сюрпризами.
Процесс игры - манипуляции, удовлетворяющие любопытство.
Игрушка - предмет, с которым мы играем.
Хорошая игрушка - предмет, который приносит фан.
Игра - процесс решения проблемы, который выполняется с игривым отношением.

28.

Спасибо за
внимание
;)
English     Русский Rules