34.56M
Category: electronicselectronics

Создание игры пинг-понг на Arduino

1.

СОЗДАНИЕ
ИГРЫ ПИНГПОНГ
НА ARDUINO
Урок 4.
Разработка
гаджетов на
ARDUINO

2.

1972 ГОД
Появился первый
спортивный симулятор
настольного тенниса

3.

ПИНГ-ПОНГ
НА ARDUINO!
Будем использовать
светодиоды и кнопки.
Отображать полет шарика
будем с помощью
светодиодов, которые будут
по очереди загораться

4.

СХЕМА?
Будем использовать LED зеленого, желтого
и красного цветов
Светодиоды по очереди загораются
Засветился желтый светодиод - игрок должен
нажать кнопку, чтобы «отбить» шарик
Игрок отбил - воображаемый шарик летит
в сторону оппонента
Игрок не успел отбить - загораются все
светодиоды — игра окончена

5.

СОЗДАЕМ
СХЕМУ
• 10 светодиодов
• 10 резисторов
• Соединяем светодиоды
с землей и питанием

6.

СОЗДАЕМ
СХЕМУ
• + 2 кнопки
• + 2 резистора
• + 2 заземления
• + 2 питания
• + 2 подключения к
пинам 3 и 2

7.

СОПРОТИВЛЕНИЕ Для 2х резисторов кнопок изменяем
сопротивление на 10 кОМ

8.

КОДИМ
• Переменная gameOver — 0
или 1 (0 - продолжается, 1 игра завершена)
• Переменная
animationScore — скорость
анимации. Будет
ускоряться с каждым
разом

9.

КОДИМ
• Блок repeat while.
• Весь код внутри этого
блока будет повторяться
до тех пор, пока
выполняется условие.
• Пока gameOver будет
равна 0, игра
продолжается

10.

КОДИМ
• Отдельно создадим
условие if.
• Если нажата кнопка,
которую мы соединили
с пином 2 (кнопка справа) то загораются светодиоды
справа налево.
• Иначе, если нажата кнопка
слева, то загораются
светодиоды слева направо

11.

КОДИМ
• Добавим блоки кода,
чтобы светодиоды
по очереди включались
и выключались.
• Должны включаться все
светодиоды, кроме
красных.
• От 5 до 12 пинов

12.

РАЗБЕРЕМ АЛГОРИТМ
Игроки теперь видят,
как меняется свет,
словно летит шарик
в пин-понге.
Другому же игроку
нужно его оттолкнуть.
Загораются красные
светодиоды, а в
gameOver записывается
значение 1.
Если мигнул
оранжевый светодиод,
а кнопка не нажата,
то игра окончена.
Иначе, если игрок
успел нажать кнопку,
то скорость
анимации —
animationScore —
увеличивается

13.

КОДИМ
• Пишем алгоритм
окончания игры и
изменения анимации

14.

КОДИМ
• повторим то же самое, но
в обратном порядке.
Сначала загораются LEDсветодиоды
• С 12 пина по 5

15.

КОДИМ
• Затем проверяем, отбил
ли другой игрок мяч

16.

КОДИМ
• Перемещаем блок с
длинным условием в
блок "повторить" находится у нас вверху

17.

КОДИМ
• Сделаем так, чтобы
после проигрыша
дважды мигнули все
светодиоды
• Этот блок кода
добавим в конец
программы, после
"повторить"

18.

ТЕСТИРУЕМ

19.

СХЕМА НА
РЕАЛЬНОЙ
ПЛАТЕ

20.

СХЕМА НА
РЕАЛЬНОЙ
ПЛАТЕ

21.

СХЕМА НА
РЕАЛЬНОЙ
ПЛАТЕ

22.

СХЕМА НА
РЕАЛЬНОЙ
ПЛАТЕ

23.

ЧАСТЬ КОДА В
ПРОГРАММЕ
ARDUINO IDE

24.

СОВРЕМЕННАЯ
РАЗРАБОТКА
Стол для пинг-понга с питанием от Arduino. Во время игры
воспроизводится музыка, которая соответствует
интенсивности поединка

25.

СОВРЕМЕННАЯ
РАЗРАБОТКА
Игра начинается с выбора песни. Чем медленнее ударяется
мяч, тем медленнее играет музыка. Чем динамичнее игра,
тем быстрее становится музыка. В тот момент, когда мяч
падает на пол, песня останавливается, и нужно опять
подавать

26.

ДЗ №4

27.

ДЗ №4

28.

ВОПРОСЫ?
English     Русский Rules