1.13M
Category: mathematicsmathematics

Zahlenwortkenntnis

1.

6 Inhaltsbereiche
„In einem See schwimmen 3 Fische. Durch
die globale Erwärmung trocknet der See
nun allmählich aus. 2 Fische verlassen den
See und schwimmen lieber in einen Fluss.
Wie viele Fische bleiben im See zurück?“
3
3-2=1
?
1

2.

Zahlenwortkenntnis
Prototyp-Aufgabe:
(1) Es werden Zahlensymbole präsentiert: „Wie
heißt diese Zahl?“
(2) Es werden Zahlenwörter
ausgeschrieben/genannt: „drei“
(3) Kombination aus (1) und (2)
geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
- Ein- bis mehrstellige Zahlen (1-10;10-19, 20 -…)
- Variation der Anzahl an Lösungsmöglichkeiten
bis offenes Format
- Ähnliche Distraktoren (24 vs. 42)
(1) Antippen/Aufschreiben/Aufsagen der Lösung
(2) Aufschreiben des richtigen Zahlensymbols
2

3.

Zahleneigenschaften
Prototyp-Aufgabe:
Eine Quizshow – Es wird eine Eigenschaft
genannt und anschließend nach einander
Zahlen präsentiert: „Entscheide dich: Welcher
dieser Zahlen ist ungerade?“
Geforderte Reaktion:
- Kind muss „Buzzern“ wenn die dargestellte
Zahl den Eigenschaften entspricht (binär)
Denkbare Level:
- Komplexere Zahleneigenschaften z.B. durch
2 oder 3 teilbar
- evtl. Reaktionszeit
3

4.

Zahlen verbinden
Prototyp-Aufgabe:
Es werden Zahlen präsentiert, die in einer
gewissen Reihenfolge verbunden werden
sollen. „Verbinde die Zahlen in der
aufsteigenden Reihenfolge“
Geforderte Reaktion:
- Verbinden von Zahlen/Zeichnen von Linien
Denkbare Level:
- Aufsteigende, absteigende Reihenfolge
- Kombination mit Zahleneigenschaften („nur
gerade Zahlen verbinden“) oder mit kleinen
Additionsaufgaben
- Lücken zwischen den Zahlen
4

5.

Fehlende Zahl
1-2-X-4-X-6-7-8-X
5
9
3
Prototyp-Aufgabe:
Es werden Zahlenfolgen präsentiert, in denen
Zahlen fehlen. „Ordne die vorgegebenen Zahl
an die richtige Stelle.“
Denkbare Level:
Geforderte Reaktion:
- steigende Zahlen
Einfügen/Eingeben der fehlenden Zahlen an
die richtige Stelle
- Größere Lücken; unterschiedliche Abstände
5

6.

Zählen
Prototyp-Aufgabe:
Der Spieler wird aufgefordert eine Anzahl an
Dinge wie z.B. Karten auf zwei oder mehrere
Personen zu verteilen (Zahl wird abgebildet).
"Jeder Spieler bekommt 7 Karten. Gib jedem
Spieler 7 Karten"
Geforderte Reaktion:
- mit Hilfe des Touchpads kann das
Kind jede einzelne Karte von einem
Stapel an Karten austeilen bis es
angibt fertig zu sein.
- Fehleranalyse (Schnelligkeit, gelegte
Zahl)
Denkbare Level:
- Höhere Zahlen
- Rückwärts: "Du hast 10 Karten. Lege so viele
Karten ab, bis du 5 Karten übrig hast")
- Zählen in größeren Schritten ("Jeder Spieler
kriegt 10 Karten. Du kannst nur 2 Karten auf
einmal geben")
- Aufteilung auf mehrere Personen (erhöhte
Anforderung aufs Arbeitsgedächtnis)
6

7.

Zählen (2)
Prototyp-Aufgabe:
Es werden nacheinander einheitliche Symbole
präsentiert, Kind soll für sich laut mitzählen,
sobald das x-te Symbol erscheint, muss das
Kind reagieren: „Drücke auf die Taste sobald
der fünfte Apfel erscheint“
5
Press
Denkbare Level:
- Steigende Anzahlen/Zahlen
Geforderte Reaktion:
- Schnelles reagieren (Reaktionszeit)
7

8.

Zählen (3)
10 – 9 – 8 – 6 – 7 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1
Prototyp-Aufgabe:
Fehler erkennen beim Zählen z.B. Damit die
Rakete starten kann, muss der Countdown
richtig runtergezählt werden, jedoch hat sich
ein Fehler eingeschlichen – korrigiere ihn,
damit die Rakete losfliegen kann“
Geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
- Vorwärts vs. rückwärts;
- Aktiv vs. passiv (eine Aufnahme vom Zählen
wird abgespielt, Kind muss entscheiden, ob
es richtig oder falsch war)
- erkennen, markieren, verändern
8

9.

Zählen (4)
Prototyp-Aufgabe:
Teilmengen zählen: z.B. Es werden 10 Äpfel
präsentiert. „Zähle bitte 4 Äpfel ab und
markiere sie“
Geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
- Gemischte Objekte (Äpfel und Birnen)
- Tonaufnahme, markieren/zeichnen
9

10.

Zahlenstrahl
Prototyp-Aufgabe:
Es soll auf einer geraden Linie geschätzt
werden, wo die gesuchte Zahl sich befindet:
Weitwurf-Wettbewerb; Max hat nicht ganz den
Rekord geschafft, wie weit hat Max geworfen?
Geforderte Reaktion:
Rekord:
4 Meter
Denkbare Level:
- Ein Schätzungsbereich wird vorgegeben (z.B.
die gesuchte Zahl liegt zwischen 10 und 20)
- Abstand der Markierungen
- Kind gibt seine Schätzung ein
(Zahleneingabe)
- Oder Auswahl an Antworten
10

11.

Zahlenvergleich
Prototyp-Aufgabe:
5 // 7
23 // 32
9 // 17
Es werden zwei Zahlensymbole präsentiert.
„Welche der beiden Zahlen ist größer?“
Denkbare Level:
Geforderte Reaktion:
- Steigende Zahlen
- Zeichen setzen (< oder >)
- Ein- vs. mehrstellige Zahlen; ähnliche Zahlen
- markieren
11

12.

Zahlengrößen
verstehen (1)
10
Prototyp-Aufgabe:
- Entscheidung treffen, ob dargestellte
Mengen, der gewünschten Zahl ausreichen
oder nicht z.B. „Das Eichhörnchen möchte 10
Nüsse essen, reichen ihr die Nüsse aus?“
Geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
- Zahlen/Mengen darstellen zwischen denen
unterschiedliche (kleinere & größere)
Abstände vorliegen
- In richtige Reihenfolge sortieren
12

13.

Zahlengrößen
verstehen (2)
Prototyp-Aufgabe:
mehrere Mengen, Zahlensymbolen und
Zahlenbegriffe einander zuordnen und der
Größe nach sortieren
Geforderte Reaktion:
12
zwölf
3
7
Denkbare Level:
- Zahlen/Mengen darstellen zwischen denen
unterschiedliche (kleinere & größere)
Abstände vorliegen
- In richtige Reihenfolge sortieren
13

14.

Zahlengrößen
verstehen (3)
Prototyp-Aufgabe:
Offene Fragen ob etwas viel oder wenig ist:
„Sind drei Kühlschränke in einer Küche viel oder
wenig?“
Geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
- visualisiertes vs. Imaginäres Fragenformat
- binäres Antwortformart (viel vs. wenig)
14

15.

Zahlrelationen Zahlenbeziehungen
Prototyp-Aufgabe:
7
3 4
5
Zusammensetzung und Zerlegung einer Zahl.
Z.B. „In welche beide Zahlen kann man die Zahl
7 zerlegen?
Geforderte Reaktion:
- Offenes Antwortformat, welches durch den
Therapeuten sich überprüfen lässt
- Auswahl zwischen zwei Zahlen die
gemeinsam die übergeordnete Zahl ergeben
Denkbare Level:
- Zahlenzerlegung; Zahlenzusammensetzung;
Zahldifferenzen, verbale Fragen des
Rechenweges
- Welche Zahl ist am nächsten zu der anderen
Zahl
15

16.

6 Inhaltsbereiche
„In einem See schwimmen 3 Fische. Durch
die globale Erwärmung trocknet der See
nun allmählich aus. 2 Fische verlassen den
See und schwimmen lieber in einen Fluss.
Wie viele Fische bleiben im See zurück?“
3
3-2=1
?
16

17.

Aktive
Zahlenzusammense
tzung/-zerlegung
Prototyp-Aufgabe:
Es wird eine konkrete Anzahl an Objekten
präsentiert. Anschließend werde diese
abgedeckt und eine Anzahl hinzugefügt oder
weggenommen. Anschließend die neue Anzahl
der Objekte präsentiert
Geforderte Reaktion:
Kind soll bestimmen, wie viele Objekte
weggenommen oder hinzugefügt wurden: die
Zahl notieren vs. die komplette Rechnung
Denkbare Level:
- Steigende Anzahlen; steigende
Zahlen
- Variation der Anzahl an
Lösungsmöglichkeiten
17

18.

Verständnis der
Rechensymbole
Prototyp-Aufgabe: Eine Quizshow –
Wissensabfrage was einzelne Rechensymbole
bedeuten. „Welches Zeichen verwendest du,
wenn du zwei Mengen zusammenfügen
willst?“
Geforderte Reaktion: Entscheidung, ob
Denkbare Level:
- Variation der Anzahl an
Lösungsmöglichkeiten vs. freier Abruf vs.
ähnliche Zeichen
die dargestellten Aussagen zutreffen oder
nicht (binär)
18

19.

Addition/Subtraktion
/Multiplikation/
Division (1)
Prototyp-Aufgabe:
Aufgaben, in denen das Ergebnis durch
Addieren herausgefunden wird
(Zahlensymbole werden präsentiert)
Geforderte Reaktion:
Kind ermittelt die Lösung:
- Offenes Format – schreiben/eingeben der
Zahl
- Auswahl zwischen vorgegeben
Möglichkeiten treffen
Denkbare Level:
- Möglichkeiten Hilfsmittel zu nutzen um sich
z.B. Mengen darstellen zu lassen
- Unterschiedliche Zahlenräume (10er, 100er)
- Mehrere Summanden
- Teilschritte üben z.B. 17+25 =
-
17 + 20 = 37
-
37 + 3 = 40
-
40 + 2 = 42
20

20.

Addition/Subtraktion
/Multiplikation/
Division (2)
34 + 5 = 39
82 + 7 = 88
82 + 7 = 89
Prototyp-Aufgabe:
Aufgaben werden vollständig präsentiert; Kind
muss erkennen, ob es richtig oder falsch ist;
wenn falsch den Fehler entdecken und
korrigieren.
Geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
- Unterschiedliche Fehlerkategorien: z.B.
Zählfehler, Inversionsfehler,
Stellenwertfehler
- Binäre Auswahl: richtig oder falsch
- Markieren; Aufgabe verändern
21

21.

Äquivalenzen (1)
Prototyp-Aufgabe:
Kommutativgesetz
2+3 = 5 ist das gleiche wie 3+2 = 5;
Geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
23

22.

Äquivalenzen (2)
Prototyp-Aufgabe:
Assotiativgesetz
2 + (3 + 4) = 9 ist das gleiche wie (2 + 3) + 4 = 9
Geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
24

23.

Äquivalenzen (3)
Prototyp-Aufgabe:
2+2 = 4; ist das selbe wie 4-2 = 2
Geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
25

24.

Äquivalenzen (4)
Prototyp-Aufgabe:
Inversion
6= 2+3+1 wird zu 6-1=2+3+1-1
Geforderte Reaktion:
Denkbare Level:
26

25.

6 Inhaltsbereiche
„In einem See schwimmen 3 Fische. Durch
die globale Erwärmung trocknet der See
nun allmählich aus. 2 Fische verlassen den
See und schwimmen lieber in einen Fluss.
Wie viele Fische bleiben im See zurück?“
3
3-2=1
?
27

26.

Andere Anwendungsbereiche Unterstützungsbereiche
Verarbeitungs
geschwindigke
it
Arbeitsgedächtnis
räumlichvisuell
auditiv
Inhibition
Logisches
Denken
Updating
ProblemlöseProblemlösefähigkeiten
fähigkeiten
????
28

27.

Andere Anwendungsbereiche Unterstützungsbereiche
Einsatzzeitpunkt:
- Wenn schnelle Reaktionszeiten im Ergebnis
Inhibition
- Bei komplexeren Rechenschritten
Prototyp-Unterstützungsmöglichkeit:
- Ampelsystem zum Abwarten und
Nachdenken
- Erhöhung der Wartezeit
29
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