3.71M
Category: informaticsinformatics

Условный оператор в среде Scratch

1.

Урок №2.
«Условный оператор в
среде Scratch»
Курс: JUNIOR.
Составитель: Асауляк. А.О.
Урок составлен: 18 марта 2020.

2.

Входное тестирование. №1.
10 / 10 / 60
2

3.

Повторение пройденного. №1.
5 / 15 / 60
3

4.

Алгоритмы и условный оператор в среде Scratch.
1 / 16 / 60
4

5.

Понятие алгоритма. №1.
Алгоритм – понятное и точное
предписание исполнителю
совершить определенную
последовательность действий
для достижения поставленной
цели за конечное число шагов.
«Алгоритм не роскошь, а средство достижения цели»!
Алгоритм – конечная
последовательность шагов,
строгое исполнение которых
приводит от исходных данных
к решению поставленной
задачи.
1 / 17 / 60
5

6.

Способы описания алгоритмов. №1.
• Словесный (список действий на естественном
языке);
• Табличный или формульный (шаги алгоритма
заносятся в таблицу в словесно-формульном
виде);
• Графический (схема алгоритма; диаграмма
последовательности действий; и др.);
• Псевдокод (описание алгоритма на условном
алгоритмическом языке – языке близком к
языку человеческого общения, но также
содержащем команды на языках
программирования);
• Программный (команды на языке
программирования);
2 / 19 / 60
6

7.

Примеры алгоритмов. №1.
1 / 20 / 60
7

8.

1 / 21 / 60
8

9.

1 / 22 / 60
9

10.

Закрепление. №1. Способы описания алгоритма.
Вопрос: Сколько есть способов описания алгоритма ?
Ответ: 5
1 / 23 /60
10

11.

Блоки для схемы алгоритмов. №1.
1 / 24 /60
11

12.

Блоки для схемы алгоритмов. №2.
1 / 25 /60
12

13.

Блоки для схемы алгоритмов. №3.
Блоки между собой соединяются стрелками.
Стрелка на схеме алгоритма СТАВИТСЯ, ТОЛЬКО
когда ее направление НЕ СОВПАДАЕТ с
направлением, в котором читается текст.
СТАВИТСЯ:
То есть в случаях когда стрелка направлена
снизу вверх или справа налево.
НЕ СТАВИТСЯ:
Если направление сверху вниз или слева
направо, то стрелка не ставится.
1 / 26 /60
13

14.

Закрепление. №1. Блоки для схем алгоритма.
Вопрос: Сколько существует блоков для создания схемы алгоритмов ?
Ответ: Для создания схемы алгоритмов существует 9 блоков.
1 / 26 /60
14

15.

Блоки «ждать до» и «повторять всегда». №1.
1 / 27 /60
15

16.

Условный оператор и его виды в языке Scratch. №1.
Оператор ветвления называется условным оператором.
Синонимы: условный оператор = ветвление = оператор ветвления = оператор IF = IF.
Scratch в категории блоков контроля содержит 2 условных оператора:
неполная форма
1 / 29 /60
полная форма
16

17.

Схема неполного условного оператора. №1.
При выполнении неполного
условного
оператора
вычисляется условие, и
если оно истинно, то
выполняются
команды,
находящиеся внутри ifблока, иначе выполнение
программы продолжается
со следующего за условным
оператором блока.
2 / 31 /60
17

18.

Пример неполного условного оператора. №1.
1 / 32 / 60
18

19.

Схема полного условного оператора. №1.
При выполнении полного оператора вычисляется условие, и если оно
истинно, то выполняются команды, которые находятся внутри ветви
ЕСЛИ, в противном случае выполняются блоки внутри ветки ИНАЧЕ.
1 / 33 / 60
19

20.

Схема полного условного оператора. №1.
При выполнении полного оператора вычисляется условие, и если оно
истинно, то выполняются команды, которые находятся внутри ветви
ЕСЛИ, в противном случае выполняются блоки внутри ветки ИНАЧЕ.
1 / 33 / 60
20

21.

Пример полного условного оператора. №1.
1 / 34/ 60
21

22.

Отличия полного и неполного условных операторов. №1.
Как можно заметить, полный и неполный условные операторы отличаются количеством блоков
«Процесс» (2 в полном и 1 в неполном), внутри которых выполняются какие-либо действия.
1/ 35 / 60
22

23.

Вложенность условных операторов. №1.
В scratch нет ограничений
на вложение условных
операторов обоих видов
друг в друга.
Поэтому можно собрать
ветвление любой
сложности !
1 / 35/ 60
23

24.

Практикум. №1.
Схема алгоритма программы «нахождения большего из двух заданных чисел с использованием
ПОЛНОГО и НЕПОЛНОГО ветвлений».
5 / 40 / 60
24

25.

Практикум. №2.
Необходимые для написания программы блоки:
7 / 47 / 60
25

26.

Практикум. №3. Программа-1.
Очень часто до 70% рабочего времени
программисты работают с чужим
кодом, находят и исправляют в нём
свои и чужие ошибки.
Давайте нарисуем схему
алгоритма этой программы.
5 / 52 / 60
26

27.

Практикум. №3. Схема-1.
Нарисуйте схему алгоритма программы «Угадай число
от 0 до 10!»
Правильный ли алгоритм описывает эта схема ?
В чём ошибка на данной схеме алгоритма ?
0 / 52 / 60
27

28.

Практикум. №3. Схема-2.
Модифицируй
те код готовой
программы в
соответствии с
этой новой
ПРАВИЛЬНОЙ
схемой.
5 / 57 / 60
28

29.

Практикум. №3. Программа-2.
Правильная
программа
«Угадай число от
0 до 10!»
должна
выглядеть так.
3 / 60 / 60
29

30.

Рефлексия. №1.
1 / YY / 60
30

31.

Рефлексия. №2.
1 / YY / 60
31

32.

Рефлексия. №3.
1 / YY / 60
32

33.

Рефлексия. №4.
1 / YY / 60
33

34.

Рефлексия. №5.
3 / YY / 60
34

35.

Анализ урока. №1.
Выберите из колоды ту карту, которая наиболее соответствует настроению
сегодняшнего урока:
• Всё понятно и интересно.
• Не интересно.
• Было интересно, но трудно.
• Всё хорошо.
• Было сложно.
0 / 60 / 60
35

36.

Домашнее задание. №1.
1. Выучить понятие алгоритма и назначения блоков для схемы алгоритма. Разобрать весь изученный на урока материал.
Предполагаемое время выполнения: 10 мин.
2. Нарисовать схему алгоритма нахождения большего из двух заданных чисел с использованием ТОЛЬКО НЕПОЛНОГО
ветвления.
Предполагаемое время выполнения: 10-15 мин.
3.1 По схеме алгоритма из пункта-2 на языке Scratch написать программу нахождения большего из двух заданных чисел с
использованием ТОЛЬКО НЕПОЛНОГО ветвления.
Примечание: можно писать программу прямо в среде Scratch или на бумаге.
Предполагаемое время выполнения: 15-20 мин.
3.2 Дополнительно: использовать арифметический оператор и выводить ещё на сколько отличаются числа А, В.
4. Материал для самостоятельного изучения и проработки учащимися.
Предполагаемое время выполнения: 10-15 мин.
3 / 60 / 60
36
English     Русский Rules